どうも、アトルです。もしくはとけです(紙しばくときのHN)。
お久しぶりぶりブリジュラス。11月になりましたね。
週1更新とか銘打っておいて3ヶ月以上更新が空きました。てへぺろ。
どの面下げて3ヶ月ぶりの更新をしようか、シャニアニ2nd2章3章も観に行きはしたけど感想書かないまま本放送始まっちまったし、Chapter283も行ったけどライブレポ書いてないし、とりあえずそこを追いつかせるかと思っていたのですが
いやね、ちゃんと書こうと思ったんですけど、もう先行上映越えて本放送始まっちゃったし、だいぶ期間も空いちゃったしなんかイマイチ筆も乗らなかったしで書けるもん書こうってことで。
ちなみに誤解なきよう言っときますけど両コンテンツ共に素晴らしかったんですよ。シャニアニ2章は映画館で啜り上げて泣いたし3章はラストのプリズムフレアで「それを1期からやってればさぁ!!!!!!」になったしチャプ翼はDay1オンリー参戦だったんですがDay2セトリ見て雲水になりました。
Heads or tailsとグッバイをDay2だけでやるの、流石に聞いてない それはDay1でもやらなあかん公共の福祉やろ
……となった時に何を書くか、このサボり期間の3ヶ月主にやってたことがユニオンアリーナだったので、発売日から2ヶ月半擦り倒して来たユニオンアリーナ赤アンデラデッキについて書いていこうと思います。
10月の戦績:ユニレア争奪戦6回出場4回入賞、うち2枚WINNER
WINNERは3回戦1回4回戦1回
ユニチケ、ショプバ、フリーは詳細な戦績までは残してないが環境内外含めて勝ち越してはいるけど6割は勝ってないかな……くらいの体感
〜赤アンデラ(アンディ風子)ってどんなデッキ?〜
風子の効果で
アンディを退場させると
アンディ退場→相手のBP4000以下退場→風子効果で場外から2エナジー以下のアンディ(レイド元)が登場(風子の効果処理終了)→アンディの退場時が発動→そこに風子の効果で出たレイド元が居ますね?
という手順を踏み結果的に何故か相手盤面からはキャラが1枚減りこちらの盤面には風子に加え何故か登場時のインパクトを再装填したアンディが居る!!!すごい!!!!!!
みたいな感じのギミックをメインにするデッキなんですが、アンディ風子と周辺パーツだけで組むとイマイチアタッカーが足りずパンチ力が物足りないと考え同色で特徴UNIONを共有し、BP4500のスタッツからレイドさせずとも強力なジュイスをタッチしたものが今回の構築となります。
6エナBP4500だけで見ても水準以上。レイドするとなんかやべーテキストが付いてくる。
またの名を現カノ元カノデッキ。
・デッキリスト
トリガー内訳
トリガーなし4
ゲット10
ドロー5
アクティブ8
レイド12
カラー4
スペシャル4
ファイナル3
盾を捲れば何かが起こる可能性は高い。レイドトリガー受けは常に意識しながらプレイしたい。
↑使用スリーブ。アンディの得物である日本刀に、武器に炎を纏わせるジュイス要素(UMAバーン加工物のサーベル)との組み合わせでこのデッキに非常にマッチしてて超お気に入り。
0-1ライン 11-4
01毎度最高な未来(相手の0事故)をどこか期待してる
0アンディ 4枚
ただのレイド元ではなく、終盤エナジーに並べるだけレイドアンディの残機になりインパクト無効でブロック出来る回数が増える。当然4投。
0風子 4枚
9月参加者少ないショップバトル乗り込みまくって優勝プロモ集めました 100カノAPを取らないのでめっちゃ感謝されて草だったんだ
レイド元にしてルーター。当然4投。
欲を言えばここはドロートリガーの方が有難いが、アクティブでも十分偉い。
0ジュイス 3枚
レイド元……だがレイドジュイスは横置き運用も多いため枠の関係で1枚削って3枚。個人的な0-1枚数許容ラインは11-4なのでそれに則った形。
レイドジュイスが乗れること以外は弱いので序盤0で出せるカードとして扱って以降はガンガン前に出すしcolor風子の対象にも取りますが、盾から出たジュイスがここに乗れた時は最強なので余裕があれば盤面に1枚残しておきたい、でも大体そんな余裕は無い、そんなカード。
ここがBP2000ドロートリガーとかだとだいぶ助かったんですけど……
1風子 4枚
おっぱいでっか……
アンディサーチ、レイド元、ドロートリガー。
1エナサーチ効果持ちのレイド元はBP2000トリガーなしが相場だが、この時点での風子が戦闘要員ではないことの反映かBP1500になっている代わりにドロートリガーを得ている。諸説あるが個人的にはトータル得してる派。
アンディを最大枚数採ってないので4枚見てもアンディが引っ掛かる期待値は実はそこまで高く無く、不発で重要牌が山下に行く場面が何度もあるが、風子名称の重要性及び2ターン目に2アンディを置く再現性に寄与することから採用。
2エナ帯 8枚
2アンディ 4枚
パラレル持ってるけど通常Rのイラストの場面チョイスカッコよすぎてこっちの方が好き
このデッキのサブアタッカーにして潤滑油にしてエースの残弾。1枚で果たす役割が多過ぎるッピ!
・サブアタッカー
BP2000〜3000帯が基本的にこのカードしかないので序中盤の殴り合いはかなりこのカードに依存する。
また、自ターン中に場外からキャラが登場しているという条件でBP4000になれるため終盤も腐らないが、このデッキにおいてこの条件は言い換えると「自ターン中にレイド風子orカラー風子の効果を使っている」ということであり、これらはデッキ中に合計8枚しか入っていない(しかもレイド風子は受けで使うとこれが発動しない)。
よくある実質ほぼ行き4000帰り3000で扱える条件の軽いカードではなく、またこのためcolor風子を使うタイミングはよく考える必要がある。
・潤滑油
2個玉が十分供給出来るまではステップ効果で忙しなく前後を移動して帳尻を合わせなければいけない場合がある。特に円卓を引けていない時に忙しくなりがち。
また、レイドアンディが場に出せていない際にcolor風子の効果を使用したり3ジュイスを2回のせてBP4000にし、そのままレイド風子の対象に取って無理矢理4000除去を狙うパターンが存在する。
・エースの残弾
言うまでもなくアンディのレイド元であるため並べておけばそれだけレイドアンディの残機が増える。
円卓 3枚
さりげなく激強カード。このデッキの初動の速さを下支えする。
このデッキには特徴UNIONしか存在していないため、先行3ターン目にはほぼ確実に2エナ2個玉になっている。
歴代のタイトルにも互換は居たがフィールドになった代償としてゲットトリガーを得ている。なんてこったい。
2エナゲットトリガーで条件付きで2エナ発生させるフィールドは他にも幾つか存在するが、他のタイトルのカードは条件が厳しく、先行3ターン目開始時に無理なく条件を達成し得るのは貴重である。
最速で効果を発動させようとすると立ち回りが歪む
……いやくじら島強いな?!!!?!?!
ちなみに円卓自体も[特徴:UNION]持ちであるため円卓を複数枚並べても円卓の発動条件を満たす謎のマッチポンプが存在する。
2エナジーで2エナ発生させ序盤に置きたいカードの筆頭格として所謂アクティブ2個玉があるが、円卓の優位点はゲットトリガー持ちである点と、なによりアクティブにならなくても2エナジー発生させるため先行2ターン目に他のキャラを優先して置ける点。
具体的には2アンディであり、先行2ターン目にエナジーに01を1枚、フロントに2アンディを置き、3ターン目に円卓置いて4エナ発生はこのデッキの序盤黄金ムーブである。
最初に握れていればいるほど強いので4投したいが2枚目以降はあまり強くないこと、ゲットトリガー故に盾から回収出来ることも期待し3枚。これでもかなり強気の枚数ではあるはず。
ちなみにアクティブ2個玉(赤アンデラの場合ムイちゃん)側の優位点はひとえにキャラであることであり、
・前出しして打点の足しにしたり壁にしたりする選択肢が存在する
・color風子の対象に取れる
点が大きい。
安野雲(SR) 1枚
未来を見て障害(不要札)を取り除き自らを犠牲にアドを遺す(退場時1ドロー)。完成度の高い原作再現だがなかなか人の心が無い
強いエクストラドロー!って言いながらFINALと差し替える形で1枚採用。
基本的にこのデッキ唯一のドローソース(レイドジュイスはドロソとして扱うには上振れ要素過ぎる)であり、入れれば入れるほど安定するため2枚は入れたいのだが他をどこも削れずお守り程度の採用に落ち着いた。
特徴UNIONを持たないため円卓の効果条件を満たさないことに注意。とはいえこの採用枚数なのでそんなことはそうそう無い。
3エナ帯 11枚
COLOR風子 4枚
主な役目はアンディの残弾を供給することによる盤面の質の向上だが、隠された効果として「場の2-1アンディ全員のBP+1000」を持っている。使用する際は1度にどれだけ多くの意味を持たせられるかを念頭に置きたい。
例えば、「相手のフロントがまだ空きが多い場合は前出しで点を取ることを優先してこのカードを温存し、次のターン相手のフロントの質が上がって4000で埋まった時に使用して2-1アンディを4000にしトータルの有効打点を増やす」など。
更に、レイド状態のアンディを対象に取ることで登場時を再発動させインパクトを付与するという使い方もある。リーサルのプランの1つとして重要。
対象はキャラカード指定であるため円卓を取れない。取りたかった……
風子名称であるためスペシャルの条件を満たすほかいざとなったらレイド風子で乗れる点も好評価。
以前は3枚に削って安野の2枚目やcolorジーナの枠にしていた。しかし、2個玉を増やすことで結果的に6ジュイスのバリューも上がることに加え、これは自分の傾向の問題だが先述した通り役割の多いカードであるが故に出し惜しみしてしまうことが多かったため、序盤に効果を使わずに雑にただの2エナとして出すような運用をしやすくする意味も込めて4枚採用に至った。
3ジュイス 4枚
縁の下の力持ち。これが出せていればいるほど盤面が強い。
2エナ発生かつジュイスのレイド元を兼ねることは言うに及ばず、このデッキにおいては+500パンプは役割が多く、
・レイド風子3500→4000
・レイドアンディを4500にして相手のジュイスに対してインパクトを通す(争奪戦環境)
を基本として、複数枚並んだ場合
・2アンディを4000にしてレイド風子の弾にし4000除去
・レイドアンディを5000にして(同上)
のような上振れムーブも可能。
レイドトリガーでジュイスが捲れてレイド元がこのジュイスしか無い場合、状況に拠るのは前提として余裕があれば基本的には乗らない方が良い場合が多い。
君に伝われ 3枚
FINAL。
基本的にこのゲームにおいてFINALは削らない方が強い、でも枠は足りないし盾から出たり終盤手札でダブってる時が弱過ぎて枠を捻出する時に1枚ならいっか……になる、その結果削った時に限って対面が2,3ターン目にFINAL複数枚使ってブン回してきて「何故俺はFINAL枚数削りなどというセルフ縛りプレイを……?」となる、それがFINAL。
来週にはまた4枚になってるかもしれない。
4エナ帯以降 16枚
レイドアンディ 4枚
ユニオンアリーナ広しといえど退場したレイドアタッカーがフルスペックで即時返ってくる等というテキストは超レア。不死という能力をカードゲームでそう表現するかと唸らされるナイス原作再現。
このカードの存在によってこのデッキは盤面が完成した際インパクト、連パンによるリーサルに対して他に類を見ない耐性を誇る。
通常の退場には特殊な耐性を有する一方でレスト、山下送り、リムーブ送り、バウンス等の前には無力。そういった要素を持つデッキに対しては諦めて横置きで並べる、逆に最終盤面でレイドを2面並べることで要求値を上げる、ジュイスを先に展開することでスペをそちらに撃たせるなどの工夫が必要。
基本的にレイド状態のアンディは盤面に1枚居ればいいので手札に来たら強気に素出ししていって良い。盾スペを当てられても再レイドで殴り回数が減らないどころかインパクトが付くという謎の盾スペ耐性を有しているため、アタックの際も順番を最後にすることが正解の場合が多い(発生エナジー、レイド元の退場時発動条件を満たしている前提。)
基本的にインパクト持ちは最初に殴るというユニオンアリーナのセオリーに反するので手癖で殴らないよう注意。
レイド風子 4枚
不運による致死級の災害をアンディに付与してアンディごと相手に食らわせ、アンディは不死で帰ってくるという原作での攻撃方法を完全に再現している。ユニオンアリーナ、否定能力のカードゲームへの落とし込みが余りにも上手い。
所謂除去レイドと呼ばれるキャラは相手ブロッカーを1枚減らしながらこちらのアタッカーを1枚増やすという構造上強力無比なムーブが可能な一方で、BP4000以上のキャラを除去するにあたって何らかの制約や条件が課せられているのが世の常である。
自盤面バウンス、追加場外コスト、そもそも高コスト+ボール供給が必要、場外肥やし条件
ミカサはアルミンとのコンボを要求、アスタは除去の発動自体は無条件で可能だがそれ以降維持コストを要求する変わり種。その他色々。
その中でこの風子がどういった立ち位置かと言うと
BP4000以上の退場(+低コストアンディのリアニメイト)
という強烈な要求条件を、対象にレイドアンディを取ることで踏み倒す(どころかアンディの登場時の再利用でメリットに出来る)
ことが可能という上振れ要素の代償として、4エナジー帯のカードとしては厳しいBP3500という低い基礎スペックを背負っている
というピーキーな立ち位置になっている。
ただこのBP3500、一概にただのデメリットと言い切れる数字ではなく、3ジュイスをアクティブに出来ていれば4000の並べ合いには参加出来る水準である一方、防御面においてはBP4000以上、BP3000以下にブロックされない所謂すり抜けテキストに対して耐性を持つ数値であり、風子のBPが3500であることはこのデッキの防御面においては明確にプラス要素として作用している。
受けレイドとしてはレイド状態のアンディさえ居れば問題なく4000除去が可能(なことに加えておまけにそのアンディがレスト状態であれば再レイドでアクティブに出来てブロック回数が増える)な一方、殴り側は自ターンBP4500以上であれば風子レイドをケア可能な点に注意。
一方で退場が自分のキャラのBPを参照する関係上、アクティブトリガーが鳴いた後に風子レイドが発動するとアクティブトリガーで上昇したBPを加算するため結構とんでもないことが起こる。
自分は1回8エレンのダメ2でアクティブと風子レイドが発動し7000除去で進撃の巨人に2回目を殴らせなかったことがある。(これキャラ効果だから硬質化パンチのスペ耐性貫通するのよね……)
SPECIAL
不運2枚 UNIONの力2枚
UNIONの力って何だよ もっと先までアニメ化してたら超弩級組織最終兵器対神破動砲(スーパードレッドノートユニオンリーサルウェポンスペリオルバスター)という最高のSPECIAL素材があったんですが……
不運は風子名称さえ居れば4エナで使える5000除去だが、風子が居ないと3000以下除去に弱体化、ではなくそもそも発動が不可能になるという点が特徴的。
こんだけ風子居ても風子名称の欠損は起こる時は起こるので注意が必要(n敗)。
…………風子が居ないことに気付かず発動を宣言してしまった場合に、普通のスペだと発動事体は巻き戻せない場合3000以下を除去せざるを得なくなるところを発動事態が不可能なため発動宣言前まで巻き戻しの処理になるところはメリットかもしれない。すいません詳細なジャッジ案件とかは曖昧なんで適当こいてます。
また他に類を見ない効果として自分のアンディを対象に取ることも可能。おちゃらけ原作再現要素である……かと思いきやレイドアンディに対して使用することで登場時のインパクトを再利用するという使い道がある。覚えておくとごくごくごくごく稀に役立つ。かもしれない。
UNIONの力は特徴:UNIONの枚数を参照する5エナの除去。強みは「退場効果自体は特定の名称を要求しない」ことと、何より「ジュイス名称で発動するリムーブ効果」。
特に争奪戦環境においてはミラーのアンディ、紫のヴィクトルといったただ退場させると厄介な連中が居るためこのスペシャルが採用できることは大きいアドバンテージとなる。
BASIC環境においても、他タイトルにも厄介な退場時持ちが少ないながら存在すること、必要エナジーを加味しても不運と一長一短の性能であること、加えて何よりアンデラ握って対面にアンデラ引いた時にまんまと良いようにやられたらあまりにも癪なので半分差し替える形で積んでいる。私情。
なら争奪戦ではUNIONの力4投にすれば良いじゃん、という話だが、争奪戦環境最優先除去対象であるジュイス、シェン、ビリーに対しては普通のスペが普通に効くため、必要エナジーが1少ない不運にも利はあると考え結局半々の採用のままにしている。
一々入れ替えるのがめんどくさいとも言う。
(11/2追記)
電王のレイドは揃いも揃って退場時レイド元復活持ってる
仮面ライダーに厄介な退場時効果持ちが多いので現在BASIC環境ではUNIONの力4枚にしてみてます。
レイドジュイス 4枚
ふつくしい…………ジュリア、どうなるんやろなぁ……(本誌ネタ)
主導権が相手にあるカードは弱い、とはいえこの二択は流石に強い。そんなカード。
一応このデッキでは先2の2アンディ前置き盤面から先3円卓→任意の2エナ発生と繋げることでFINALを絡めずとも最速先攻3ターン目での着地が可能だが、十中八九返しにスペが飛んで来るので慎重に。基本的にはレイドではなく素出しでBP4500を押し付けていくのが良い。
序盤をアンディ中心で攻め、相手が痺れを切らしてアンディの残機減らしに貯めたスペシャルを放出して来たタイミングでジュイス降臨、とかやれると最高だが、そうそう上手くいくことは少ない。
レイド元だが、0ジュイスには乗れる場合気軽に乗って良いのだが、3ジュイスに乗る際は十分にそれが最適か考えること。2個玉と500パンプを失う裏目は非常に大きい場合が多い。
レイドトリガーで盾から乗る際も、「相手の有効アタックを1回減らせる」もしくは「乗ることで浮かせる1APの差により次のターンに相手に与えられる損害が跳ね上がる」場合以外は乗らない方が良いことがほとんど。上記のケースに該当する場合でも敢えて乗らない方が良い場面もある。難しい。
とはいえドローの少ないデッキなので、時には最序盤でも返しの除去上等で登場時2ドローと割り切ってレイドする方が良いこともある。ケースバイケース。くそむずい。
不採用カード
Colorジーナ
BASIC環境でColor風子を1枚差し替える形で一時期採用していた。
1枚のみの採用なので上振れ要素に過ぎないが、採用意図としては
・心許ないBP4000ラインの枚数の補強
・最初に出したレイドジュイスに効果を掛けて寿命を伸ばす
・バウンス持ちの不利対面に対して終盤レイドアンディに効果を掛けることで盤面打開の要求値を上げる
以上が主となる。3つ目の狙いがメインで、環境上位に存在するバウンス+インパクトでリーサルが狙えるデッキ(呪術青宿儺、SHY青ヒーロー、学マス生徒会)に対してレイドアンディ複数面立て以外にもう1つ抗う手段を確保する意図があった。(にしてもお守り程度だが)
学マス発売後、生徒会が下馬評ほどのデッキパワーでは無かったこと、規制や信号機環境の大アグロ時代との相性で宿儺や青SHYのシェアが下がった(とはいえ宿儺はまだ全然居るが)ことからデッキ本来の動きを太くする方が優先度が高いと判断しColor風子4枚目に枠を譲った。
パラ買ったのにデッキから抜けた……
4アンディ、UMAクローゼス
共に総じてアンディ風子特化の純正デッキに採用されるパーツ。アンディは1風子のサーチに掛かるBP4000兼実質2回ブロック可能な防御寄りの札として、クローゼスは3ジュイスと違って即時のバフが可能かつ風子レイドでBP5000が取りやすくなる。
アンディは「純正アン風では不足するパンチ力をもう1つレイド軸を入れることで向上させる」コンセプト上競合する枠として真っ先に抜ける枠であり、クローゼスは流石に円卓とのフィールド2種採用は苦しすぎるため不採用。これらを採用するならアンディ風子に特化する方向性の方が恐らく強くデッキが組める。
・回し方
知らん…………なんか……流れで……
半分冗談、半分本気である。
というのもこのデッキ、ドローもサーチも薄いので最初はこのカードを探しに行って……みたいなセオリーの再現性が低く、基本的には持ってる札と今引いた札と盾から出た札でその場その場のアドリブ最適手を考えるみたいな感じにしかならないためである。
とりあえずマリガン時、序中終盤に分けてうっすら考えていることを箇条書きにしておく。
〜マリガン〜
・じゃんけんは勝ったら先攻。正直諸説ある。リソース足りてないし構えて強いデッキではあるので1ドロー多い後攻も別に悪くないのだが、先2アンディ前置き先3円卓という明確な強ムーブがある点、多くのデッキに対して先攻を渡すデメリットの方が大きいことから今の所先攻派。
・まず目指すべきは先2の2アンディ前置き。これが可能かつ2個玉を出せるハンドなら問題なくキープ。
・繋がっていても2個玉が出せないハンドなら勇気のマリガン。
・1風子のヒット率はあまり当てにならないので、1風子で02アンディを引いてエナ繋げる前提のキープは危険。
〜序盤〜
・繰り返すようだがまず目指すべきは先2の2アンディ前置き。1風子があるので割と狙える。
・序盤に02アンディを場外に送っておくかどうかは諸説。2アンディは基本盤面に置いた方が強く、0アンディもアンディを早めにレイドさせるプランを考えると残機として盤面に居る方が基本的に強い。
・01帯にBP1500しか居ないが、それでも序盤の前出しで点が取れるならガンガンやるべき。どうせそのBP1500達全員レイド元だし。赤青カラートリガーなんか知らねえ。
・具体的には先3で手札に01円卓と有るなら全員前で良い。勿論相手は選ぶけども。
〜中盤(3ターン目以降)〜
・先2前2アンディ置きの返しに相手がBP3000以下の壁1枚前置きでターンを返してきた場合、
2面前出し+2アンディステップ後退→0or1風子→円卓→風子レイド対象2アンディ
とすることで更地の盤面に3パン入れることが可能。当然裏目も大きいが狙う価値はあり。
こう。まのとおのビジュが良過ぎて頭に入ってこない?ごめんなさいね
・1枚目の4アンディ、横置きするか?レイドするか?
ユニオンアリーナにおいて基本的に最序盤のレイドは盾スペや返しの除去で実質2面失うリスクが大きい行動とされ、レイドを持つキャラでも素出しし速攻より展開を優先するプレイングが存在する。
この点においてレイドアンディは退場時効果は盤面にレイド状態のアンディが1枚あれば良いことから極論終盤までに1度レイド出来ていれば十分であり、最序盤に素出しという運用に適している。
一方で、レイドアンディは4エナとレイド元さえ構えられていれば実質的に除去耐性があり、最速レイドが抱えるリスクが緩和されており、盤面にレイドアンディが居れば風子レイドで簡単に4000除去が可能になるため、早くアンディをレイドさせるべきという考え方もまた一理ある。
要するにケースバイケースです。バックアップあるなら風子盾レイド待つ意味でも早めにレイドしちゃえば良いと思いマース。
・ジュイスの起動メインは真っ先に使うべし(n敗)
・対処を分かっている人はジュイスの起動メインに当てるためのBP3000を予め置いておくようなプレイングもしてくるので、2ドロー出来る前提で動くのは危険。レイドジュイスが居ても手札が足りなくなるリスクがあるならちゃんとエクストラドローをする。
・小粒前出しで圧を掛けて2ドローを選択させる、逆に敢えてエクドロを見せることでハンドが苦しいと思わせ退場を選択してきたところに風子レイドを重ねて一気に盤面有利を取る、みたいな駆け引きが出来ると楽しい。こっちの手札の質が伴っていればの話。
〜終盤〜
・フロントが埋まってる場合、風子レイドの処理順が
レイド→フロントに移動するかどうかの選択→登場時効果処理
になる関係上、退場させたキャラで空いた枠に風子が前進、は出来ず風子を前に出そうとすると誰か1人リムーブに送ってから効果処理、となる。最初の方結構これ分かってなかったので反省。
・カード個別でも何度か書いたが、レイドアンディにレイド風子やColor風子の退場効果を当てて登場時のインパクトを再利用する動きは最後のライフを削り切りに行く上で非常に重要。
・立ち位置
・争奪戦環境
アンデラ争奪戦環境に主に存在するデッキは以下の3つ。
・アンディ風子+シェンorジュイス
・紫UNION(ヴィクトル風子ビリー)
・シェンジュイス
純正アンディ風子はやはり勝ち切るパンチ力に欠け、紫UNDERは悪くないが安定している分最大値も低くこちらも勝ち切り辛いかなという印象。ジュイスが入っているデッキとの相性が致命的に悪い。
で、争奪戦の勝ち馬がどれなのかという話ですが、正直どれを選んでも大差無しかなという感想。
一番丸いのは登場時ドローのレイドを2種持ち対象の広いサーチである1風子を持つ紫UNIONで実際一番結果も残してますが、実際の結果ほど紫が圧倒的な環境では無いかと。紫UNIONのこの結果の出し方はそもそもの握ってる人口の多さ反映してるんじゃないかな(優勝が紫が多いから紫組むか、の人が多そう+そもそも紫の方がカードが安い)。
そもそも上記3タイプのデッキはそれぞれがそれぞれの不安要素を抱えており、
・アンディ風子+αはサーチ、ドローの細さから盾とトップドローに出力が左右されやすい
・紫UNIONはギミックの殆どがレイド風子起点のため1風子とレイド風子をどれだけ引けるかのゲームになりやすい
・シェンジュイスは除去が細い+大型メインの宿命として事故のリスクが付き纏う
とどれを握っても安定感は無いという印象。
一応各対面でのプレイ指針を軽く書くとすると
・対アンディ風子(ミラー)
除去の撃ち先筆頭は+αで入ってるシェンジュイス。横置き等でレイドアンディが追加供給出来なくなっているタイミングでUNIONの力のリムーブを撃ち込めると強い。
インパクトでリーサルを組むデッキでありながらインパクトでのリーサルに強いデッキ同士のミラーなので基本途方も無い泥仕合になる。仁義なき面の削り合いが展開される。
小ネタとして、BP3500以下で殴られるとアンディは退場できないということを頭に入れておくと役に立つことがある。
具体的には
ここぞとばかりにパラレル見せびらかしタイム
手前が攻撃側でターン中に場外からキャラが登場していない(2アンディはBP3000)、奥は防御側で残りライフ1、アンディはレイド状態であるとする。
この時、3ジュイスの500パンプを風子に掛けることでBP4000にしFINALを引かれても1面減らせるようにするのがセオリー通りだが、そうすると風子のアタックでアンディが退場出来てしまい、エナジーの0アンディに再レイドしてフロントに出ることで合計4回のブロックが可能になってしまう。
つまりこの盤面で相手の残り1ライフを削り切ることを考えた時風子パンプは裏目であり、3ジュイスの効果は使わず左から順にアタックして(相手は全てにバトルで勝つことが可能)、最後に6ジュイスでアタックが正解となる。(勿論FINALトリガーが裏目となるが。)
・対紫UNION(ヴィクトル風子ビリー)
今自分で持ってる紫のリスト。1枚目のヴィクトルを横置きする想定なので0アンディ削ってるが登場時-BP3000が普通に強いんでどっか削ってアンディ4枚でも良いのかもなと最近思ってる 風子引けるかに左右され過ぎるので集結ピン刺しで対抗
レイドビリーが出てくるまでは我慢してレイドアンディ、ジュイス共に横置きに徹するのが原則。こちらにレイド状態のキャラが居なければビリーはただの2000以下にブロックされないBP4000であり、横置きのジュイスでブロック可能。
相手がビリーをレイドさせてきた返しにこちらもアンディと風子を同時にレイドさせるような形が綺麗。
除去優先度が高いのはビリーと風子。次いで下に裏向きのカードがある4アンディ。
ヴィクトルはUNIONの力でリムーブするか、退場させるにしても少なくとも2,4アンディが居ないタイミングにしたい。
ビリーを共有している紫UNDERも基本的に同じ立ち回りが通用する。スペシャルの走刃脚がBP4000までしか除去出来ないことからBP4500以上の除去はレイドリップの登場時を重ねる必要があり、相手からするとジュイスが非常に重い。アクティブトリガーが発動しないレイドリップの攻撃の受け方に注意。
・シェンジュイス
「ブロックしたくない」「アタックしたくない」を反転させて強制的にアタック、ブロックをさせる不真実そのものとでも言うべきテキスト。原作再現が秀逸なユニアリアンデラの中でも卓越した完成度の名テキスト。ただしレイド元2枚がゲットどころかドロートリガーも持ってないのが中々難儀。3シェンは乗らなくても強いし。
こちらの除去と相手のレイドシェン及びジュイスの枚数どちらが上かの勝負。向こうもUNIONの力を撃ってくるのでアンディがリムーブで封殺される危険もある。
シェンとの対面時は3シェン及びレイドシェンのブロックでの勝利時1ドローをなるべく有効に発動させないことを心掛けたい。
具体的にはフロントで低BPが生き残るくらいならなるべく前のターンのブロックに回す、耐えのターンは低BP前置き4000後ろ横置きを徹底するなど。
但し、特に序盤に面で有利を取れている場合はドローを臆せず小粒でのアタック回数でライフを削っていく立ち回りも同様に重要。
相手がブン回ったら多分無理。ぶん回るのと同じくらいどこかで躓くリスクも大きいデッキなのでそこに期待。
・BASIC環境(全体環境)
端的に纏めると「やりたい動きが出来れば環境デッキに対しても有利を取れる要素が多いが、そのやりたい動きをする上での再現性、安定性に難アリ」といったところ。
Tierで言うとtier2ってとこですかね。爆発力、下振れ共にマイルドにした赤進撃(8エレン軸)みたいな感じ。
適当に所感を並べると
・学マス信号機
手毬のインパクトにはアンディで、咲季のすり抜けには風子で耐性があり、除去が厚いため名称事故を狙いに行く動きも可能。ただし信号機の4000並べ力と圧倒的ドロー力の前にリソース差で踏み潰されることもしばしば。流石は現環境トップ。
・宿儺
規制のお陰で七海宿儺というデッキタイプが激減したのは僥倖。虎杖のバウンスと山下スペの瓦落瓦落でアンディが機能せずガン不利だった。
5宿儺にレストにされる分にはレイド風子で爆破すれば良いという説がある。盾レイド虎杖ケアでアンディを4500にして殴れると強い。
ただ、双方長期戦になりやすいデッキである関係上どうしても御厨子が強くなる。そうなると……厳しいね…………
・赤SHY
実質盾スペ8枚なので有利!!!
……で良いのかしら、戦績は正直良いんだけどまだ試行回数足りてなくて現状こっちに運が寄ってるだけな気もする。
ミェンロンのアタック不能効果掛けられたらジュイスであろうとレイド風子の対象にして爆破、後はシャイ盾レイドケアでアンディは極力4500にして殴る、とかかしら
・白夜叉
風子のBP3500による松下村塾耐性が輝く。登場時インパクトを持った白夜叉に松下村塾付与でアンディを無視してインパクトを通されるので、ライフを軽率に2枚以下にしないこと。
・緑100カノ
許してはならない。
全部横置きするおもんなアリーナを強いられる。そもそも楠莉も凪乃も静も強過ぎなんですけど100カノ。黄色もつえーし。
アンデラと100カノ、同時発売なのに4エナの羽香里がインパ無効と登場時ドロー&トップチェックに加えて常時インパクト持ってんのにアンデラの屈強な男連中が5エナでも登場時しかインパクト付かないのおかしいと思うんですががが
なんかリクエストとか追記したい気分のデッキとかあれば付け加えます。
……てな訳でユニオンアリーナアンデッドアンラック、個人的には原作の否定能力の再現とカードゲームでの強さを程よく両立した良タイトルだと思ってます。強さに関してはもう一声欲しいけどな正直……
争奪戦もあと1ヶ月続きます。ぶっちゃけ同時期に100カノと学マスも争奪戦やってるせいで倍率低いんで出ようと思えば出やすいし、どのテーマでも勝ちを狙える良環境です。君もアンデッドアンラックユニオンレア争奪戦をやらないか?
アンデッドアンラックはいいぞ。