シャニマス7th螺旋両日参加レポ

どうも、アトルです。1番好きな円環曲はリフレインブレインです。あっごめんやっぱ迅雷鉄火かも長考入ります。

 

久々にシャニマスのオタクの顔して10/25,26開催の

THE IDOLM@STER SHINY COLORS 7th LIVE TOUR 螺旋-Halo around- “The origin on the axes”

に参加してきました。走り書き程度に雑感をぶん投げます。

 

 

円環遍歴〜前日

円環は福岡Day1のみ現地参戦、愛知横浜は配信視聴、青森は金欠やスケジュールの関係もありスキップという感じでした。

流石に横浜は行きたかった…………(全落ち)

福岡Day2暇だったからハガレン争奪出てから帰った

 

前の週はユニアリエリア予選やらポケモンZA発売やらあり正直頭シャニマスになりきれていない状態で直前を迎える。今月は毎日往復1時間弱程度車通勤の時間があったんでそこでECHOES〜円環曲(+最近のソン曲)ヘビロテとかはしてた。

レジェンズZA感想記事は…………書かないかな ランクマはやってみたら意外とおもろい

 

からの横浜遠征のため金曜日に実家に戻ると3ヶ月前の俺が欲望のままにカートにぶち込んだ9万円弱ぶんのライブ物販がしこたま届いており一気にシャニマスのオタクの顔付きになる。


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Day1

今回は物販整理券も取ってないし早入りしてもカドショ立ち寄って無闇に金が溶けるだけなのでのんびり現着。

突如公開された謎解きにうんうん言いながら東海道新幹線に揺られ新横浜着14:30くらい。

DMで声掛けてくれたユニアリ繋がりで知り合ったPと話しながら会場着。


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……………………………………

 

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#頭ユニオンアリーナ

なお展示ブースには紙を含め色々新商品が並んでいましたがシャニマスプレシャスブースターの情報は一旦何もありませんでした……

 

せっかくなのでコラボアパレルの冬優子スカジャンに着替えこれまたユニアリ繋がりのP(さっきとは別。最近シャニ現場行くと大阪で普段紙シバいてるユニアリプレイヤーと当然のように複数エンカするのなんで??????)と入場口前で鉢合わせ楽天モバイルが遅過ぎる!!せいでデジタルチケットが全然表示されず苦戦しながらも入場。

レベル3(2階席相当)左側の前の方って感じの席。まぁまぁオブまぁまぁ。

てな感じで開演。印象残ったとこをピックアップして感想言っていきます。

セトリぺたー。

 

Borderline

初手完全新曲?!!!?!?!!!?!?!!!?!大声を出しますよ?!!!?!?!!!?!?!!!、?

Bメロのスピード感すき。バタバタ倒れていくバックダンサーを見て「派手になるぞ今回は……」と感じた記憶。

正直まだこの曲のことあんまよくわかってない。久々にちゃんとシャニソンやります。

 

螺旋ダンスパート

この表現で合ってんのかわかんないけどこうとしか言いようがない。

正直Day1初見時は「今これ何の時間なんだ……」と「振りが10秒に1回くらいラジオ体操な瞬間があるな……」と「冒頭30分無料配信結構な割合でこれが占めてるのおもろすぎるな……」という感想でした。ライブに集中しろ。

 

Fashionable

やってんねぇ?!!!?!?!!!?!?!!!(言うまでもなくダンサーとの絡みの話)

Day1で悲鳴混じりの歓声からシームレスにWowWowコールに移行した瞬間あまりにもおもろかった。

正直ガチ恋オタクの脳が修復不可能なレベルのダメージを受けていないかどうかの心配と炎上の2文字が頭に張り付いたよね。だからライブに集中しろ。

総評、えっちでした。あとWowWowコールはなんぼあってもいい。現地行く度にやりたい。

 

とある英雄たちの物語

Yes, yes, yes, my lord oh

Yes, yes, yes, my lord

 

騎士団コールもなんぼあってもええですからね。オートクチュールアルテピエスでこれやるんだ、とは思った。

 

NEO THEORY FANTASY

実家のようなイントロ。こ、こ、こ、ここでネオセオなんですか?!!!?!?!!!?!

いや実際滅茶苦茶久しぶりじゃないか?そうでもない?

特に生バンドすげーになった曲の1つでしたね。親和性が高過ぎる。聞いたことない音圧のネオセオだった。最高です。

 

快盗Vを見逃すな

螺旋の中でも特にバックダンサー演出がハマってたと思う。快盗クライマックスガールズに翻弄される警官というコンセプトでわちゃわちゃ感とミュージカル的なコミカル感が超強化されててこのコンセプトのライブじゃないと二度と見られない快盗Vを見逃すなになってた。これが初披露で大丈夫か?と要らん心配をするレベル。

現地でステージ全体を俯瞰して見られたバリューが特に高かったですね。

あとこの曲地味にコールが裏拍なのちょっと慣れ要るよね。

 

Cyber Parkour

ウオオオオオオ中国配信忖度ポイント普通にECHOES新曲枠です。

関係ないけど打ち上げの時に「中国同時配信があるから革命進化論と学祭革命は今回確定で無い」って話聞いて腹抱えて笑ったよね。関係無さすぎた。

こーれもまた生バンド映えが凄い。ラスサビ前中国語セリフの冬優子パートの度にまた君に恋してるになる。なった。

 

Poison Berry Daughters

円環前半ユニット2曲→円環曲→後半ユニット2曲 を開催順の法則を掴み完全にデータキャラになってメガネキラッしていたところに叩きつけられた突然のPBD。こんなのデータにあらへんよ…………

かなりコール覚えてなかったので全然できなかったことをここに懺悔致しますとともに次から精進致します。

君には牙があるからねのとこの振り、ドチャクソに好き。全人類が好きだから別にわざわざ言う必要なかったな。

 

C'mon! Join us

シャッフルパート全体的にデータに無い選曲過ぎて完全に不義遊戯に翻弄される花御状態。

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振りが良いよね…………ライブ映えする…………

というか初披露ですよね? 現地で見た覚えがない……と思って調べたらLMEのアンコール以来だった。実質初披露。

 

カーラッフル〜(左へ流れていくカメラ)

 

DAYDREAM LOVE

(直前の劇中セリフパート)「レジスタンスオーダー、その名を、ネオス…………」

 

暗転明けストロメリア(可愛いイントロ)「天気予報晴れマーク日曜 いたずらに吹く風が」(フワッフワの可愛い衣装)

流石にもうちょいどうにかなっただろ!!!!!!

あとこの曲、千雪が大崎姉妹に両耳から至近距離ASMRされてる瞬間がありませんでしたか???????

 

VERY BERRY LOVE

バックダンサーの皆様の衣装がアルストロメリア女学院って感じで非常に趣深かったですわ。終盤御三方が合流された時もお姉様感があってとてもよろしくてよ。

……今回トロッコ多用なもんでアリーナのバリューが高過ぎる。両日引けなかった(ネタバレ)ので血涙を流すしかない。

 

泥濘鳴鳴

遂に現地回収できた!!!!

いやー、一時期運転中にシャニ曲掛ける時のランダム再生の先頭ずっとこの曲にしてたくらいには好きでコメティック曲で1番好きなんですけど今まで機会を逃し続けなんやかんや現地で聴けてなかった曲なんですよね漸く観れた〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜!!!!!!!!

パニパニAhAhといいクラップといい楽し過ぎる。

Day2もなんですけどCD音源よりラスサビ前の「教えてよ」が柔らかいというか切実感があったというか。螺旋のシナリオを受けてのアレンジなんでしょうかオーコメ聞きたいところですね。

まぁ諸事情で著しい金欠につき配信買ってないんですが……

 

Swing it!

好きなんですよねこの曲。

ノクチルが幼なじみ高校生ユニットであることを考えると割とイメージ通りというか、捻りなくコンセプト通りの曲じゃないですか正直これ。

でもそれを天塵やら天檻やらワールプールフールガールズやら紆余曲折を経たノクチルが敢えて今やることにものっそい味を感じます。味する。

 

Sparkle

めっちゃ良い。めっちゃライブ映えするし生バンド映えする。

あとこの曲最初に聞いた時からずっと思ってることあるんですけど言っていいですか。

めっちゃプリズマイリヤOP感ない?

 

FELICE

すみません、これは完全に“癖”の話になってしまうのですが……

バックダンサーの方々の衣装が巫女服っぽくて非常に“好(ハオ)”でございました。本当にありがとうございました。

 

スマイルシンフォニア

FELICE後暗転、長尺の沈黙および特殊イントロ

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ぼく「まぁシャワオラやろ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜」

 

「響け 夢の果てまで」

 


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ぼく「スマイルシンフォニア?!!!?!?!!!!!?!?!!!?!」

 

スマイルシンフォニア、近年のライブでの擦られ方や出す時の満を持して感を見るに明らかにイルミネの代表曲、シャニマスのリーサルウェポンとして扱われている。

冒頭のハモりからして空間を掌握してくる感じあるもんな。勿論大好きです。

 

告知

なんか知らんけどシン・シャニマスみたいな時間あったよな……なんだったんだアレ…………

最初「近過ぎる」と「なんで大阪だけなの?」で「今年のMOIWのことか……?」って思ってたよね。

なんで東京だけなの?につきましては我々非関西民は常に思わせて頂いております!!!!!

だぶるは岡山〜愛媛コラボのキービジュアル滅茶苦茶良いな……

一旦ユニアリシャニプレシャスブースターの情報は無し、と。

 

アンコールで久々のシャイノグラフィを回収しDay1終了。

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いや総じてマジで満足度の高い内容だった。Day1史上1番満足度高いとすら言っていいかもしれん。

某社長室の打ち上げに参加し、ストレイカラーの銀テ貰ったり公共の場にお出しできない話したり女性声優との接近戦歴でマウント取られたりしました。

2日目も参加表明にしてたのに日曜中に帰らなきゃ行けなくなってドタキャンしたのマジですいませんでした……

ギリギリ日付変更前にネカフェに転がり込みDay1終了。

 

Day2

ダラダラ起床。FGOの日本横断企画OVER THE SAME SKYの北海道が五稜郭×ヒッジという情報にひとしきりネカフェのブース内を横転し押っ取り刀で北海道新聞を通販で確保する。


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先日届きました。

声がガラガラなので龍角散を舐めながらシャワーを浴びとりあえずフォロワーと合流して……

 


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駆けつけ一杯ストレイミラー。

プレシャスブースター以降のストレイはフルパラにしたいんですけど現状のパーツがプレブ以降どこまで残るか読めないんで今どこまで光らすかが難しいんですよねー。

ストレイミラーに飽きたら比古清十郎にボコられたりチェンアーミヤでボコしたりして開演付近まで時間を潰し昨日ぶりのKアリーナへ。

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アクスタとペアルックって言えるじゃん!になったけど自撮る技術も度胸も足らず普通に写真だけ撮った弱いオタク、入場。

今日もレベル3、昨日と対照的に右側後方の席。バランス取ってんちゃうぞ。

とはいえ通路横の席なのはヨシ。

 

〜協賛読み〜

 

\\\ユニオンアリーナ!!!///

ぼく「カートン買わせろ!!!!!!」

 

 

VOY@GE

昨日のハイライト的な前半セトリを終えるとそこは、我儘以来のシャニVOY@GERでした。

VOY@GER、曲自体も好きだしシャニの選抜3人も好きで、公開当時の秋葉原のPOP UPも足を運んだ凄い大好きな曲なんですよね。

今回オリメンでの披露で勿論最高なんだけど、もっと軽率に全体曲扱いでやってほしくもある。

浅倉ップでもっと歓声上がろう?

 

Secret utopIA

(色分けキモ)

なんでこのタイミングでSIAなのかと思ったら4th以来のオリメン、しかも4thはタイミング的にれいれいが揃ってなかったタイミングだから実質初の完全なオリメンって事情あったんですね。こういうやり残しの回収は大事。

 

FUTURITY SMILE

あまりにも久々なFUTURITY SMILE。ていうかコロナ期真っ只中の曲だから久々以前にライブでの披露ってSETSUNAだけなのね。

やはりどうしても追加ユニット組はこういう定番曲から外れた全体曲をやる機会はどうしても少なくなるのでそこを羽那でやる狙いの選曲……やろなぁ……

ラスサビの「限りない“ありがとう” 繋いでゆく 希望のステージ」がセンター羽那パートなのはもう最初の立ち位置見た瞬間から分かってたんだが実際に聞くとやはり目頭が熱くなるものがありましたね。こういうド直球も似合うんだ鈴木羽那は…………

 

GOTCHA

そしてあまりにも聞き覚えのある曲があまりにも聞き覚えのない声で始まったなぁ?!!?!

小糸、樋口、ルカ辺りのノリノリでラップしている様子が浮かび辛いメンツをチョイスしてくるのはお祭り的に非常にベネ。にしても冒頭の小糸が印象支配し過ぎてGOTPHAとか言われてるけど

そしてはるすは案の定隠しきれない歌の上手さが滲み出てしまっている!!!!!

 

シャイニーPRオファーでシャッフルパートやるの、無限に味するから無限にやって欲しい。次は輝きにかわるやね。

…………輝きにかわるオリメンの振付滅茶苦茶好きだから普通にオリメンをもっかい見てぇな…………

 

乱舞る

 

さすがにそれはデータに無いとかそういう次元じゃないって!!!!!

 

サンライズロボット研究所のコラボって曲のMVまで公開されてたんか?!うわ見逃した〜〜〜とか思いながらなんとか周りに合わせてコール入れてた。

されてなかった。

 

Head or tails

チャプツバDay2を回収し損ねて以来の心残りだったHead or tails現地回収を達成。

こーれそもそも楽曲があまりにもかっこよすぎる上に\Hey!!/のコールが気持ちよすぎますわ。

 

Shower of light

まぁやっぱ今年のイルミネから1曲選ぶとなってこれやらない訳が無いよなの1曲。

なんとライブ披露は初らしいが全くそんな気がしない。何故か3公演くらい掛けて謎のライブ文脈が刻み付けられているような気がする。間奏でステージが浮き上がって羽根が生えて来ないか気が気じゃなかった。

イルミネーションスターズとかいうユニット、ライブ上で特別な文脈が乗っかってる決め技的な楽曲が多過ぎる。シャニPはみんなイルミネP兼任。

 

MC

最後のMCに限らず今回田中有紀さんが真面目な話をしている横でなんかずっと幸村恵理さんがふにゃふにゃした動きをしていて暇なんやな……と思って眺めてたら次第にしっかりカメラに抜かれ始めたとことか流石に両日芝崎典子さんが絶好調の度が過ぎていたこととか小澤麗那さんが「はるきらしいポーズで自己紹介をする」と前置いて尻を振り始め「これがはるきらしさか……」と思うなどしたりひとみんとの絡みエピソードを話す前にわざわざほのけに呼びかけて煽りに行ってたこととかノクチルMCパートでのバンドへの無茶振りとそれに完璧に応えるバンド陣が流石に凄すぎたこととか礒部花凜さんがアンティーカに即興の無茶振りで負荷を掛けまくってたこととか面白かったんですけど、先述の諸事情でアーカイブ買ってなくてそれぞれどこのタイミングでのMCだったか確認するのが手間なんで最後に纏めて書かせて頂きました。

 

わかさまがイヤモニ破壊芸やらなくなったことに一々トーンダウンする連中、流石にそろそろ滅びろ。明らかにある時期から自粛してる雰囲気出てるだろうがそのくらいは空気を読め。

 

Resonance+

異なる位相の世界線同士の繋がり(=反響)を辿って円環を抜け出し螺旋の極点に至った、というテーマのこの一連のライブツアーの実質の〆にこの曲を持ってくるの、普通に選曲の妙に膝を叩いてしまった。

あと現地参戦はクリパからなんだけど、配信で最初に観た周年ライブは3rdだったからレゾプラはやっぱ個人的にも特別な曲なんですよね……

現地で聞く度に3rd福岡Day2を思い出して目頭が熱くなってしまう…………

 

Migratory Echoes

レゾプラで涙腺にジャブ食らってる状態でこれは……流石に…………泣くわ…………

そもそもこの曲が「いっしょに歌おう」でコール入れられるの、音楽ライブの現地体験として反則級にズルい(褒め言葉)と思ってるんですよね。

だって「いっしょに歌おう」って言って貰っていっしょに歌えるんだぜ??????(進次郎構文)(高市さん代104代内閣総理大臣任命おめでとうございます)

あと円環の時から「全体verで始まってアレンジ変調から各ユニットverのパートに行くやつやってくれないかな……」と思ってたんで、思ってた通りのことやってた上にめいっぱいいっしょに歌わせてくれて二重の意味で夢が叶った思いでした。

自分のシャニマス現地参戦歴としてはクリパの神様は死んだ、って、6thのアスファルトスマシン合唱に次ぐこの場所に居られたことそのものが一生の財産になるタイプの体験だった。マジでありがとう。

あとこれはDay1から共通なんだけど、283ダンサーズの皆様がMEの時あまりにも楽しそうなのめちゃくちゃ良かった。

 

告知

遂に来たわね、ユニット再編。

僕は2年くらい前からシャニマスはユニット再編成1回やるべきって言い続けてる人間なのでむしろやらずによくここまで来た、って感じ。

どうも冬優子が早速ねぇねぇねぇ的なキュート系ユニットに放り込まれてセンター獲得への野心を燃やしているようなのでシナリオ的にも非常に期待が出来ますね。この女ほんまに“強靭(つよ)”くて推せる。

あと8thの告知が横に倒れて♾になったの、流石にドヤ顔が透けてだいぶ「やかましわwww」のテンションになってしまった。

iと夢のiも虚数単位とか言い出すぞ多分…………

 

 

 

 

あ、結局ユニオンアリーナシャニマスプレシャスブースターの新情報は一切ありませんでした。

協賛に入ってたのはなんだったんだってばよ!!!!!

 

 

 

 

てな感じでほんとに雑に一言ずつくらいの感じでしたが今回はこれでおしまい!

次回の現地参戦はMOIW2025、次回のブログ更新は物語シリーズ争奪戦レポの予定です。オイもう11月だぞ正気か。

ここまで読んだ奇特な方は駄文にお付き合い頂きありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

P.S. 長考失礼しました、リフレインブレインで提出します。ターン返します。

アルまど備忘録(ユニフェス2025愛知予選完走記念)

どうも、アトルです。もしくはとけです。

三日坊主のオタクの悪いとこが露呈しブログ更新を半年以上サボり続けておりました。

この半年間まぁぼちぼち色々ありまして

 

八景島シーパラダイス放クラコラボに赴いてウミガメ水槽前でガシャ回してパラコレ凛世をツモったり……

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平日有休で行ったので周りは遠足キッズとアベックだらけ 押しも押されぬ不審者ぶり

 

ポケポケとかいうクソゲーがサービス開始したり……

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Q.なにこれ A.全言語版クレセリアexだが……?

 

リアルフレンズが文フリに出展する本の表紙描いたり……

IIの方の表紙描いただけです。「水死体描いてくれ」って言われて猫ミームになりました。

 

またカバー談義で思想をブチ撒けたり……

Beautiful Amuletは有栖川夏葉のイメソンだし花海咲季は及川徹。これだけでも覚えて帰ってください。

 

稀代の傑作少年漫画、アンデッドアンラックが連載終了し…………

完結記念定期購読者抽選プレゼントは外れました……応募者全員サービスは勿論貰いました……

 

かと思えば俺達の“平成の灼熱”、魔法少女リリカルなのはシリーズが再始動を始め…………

まぁ自分リアタイ世代ではなく後追いのファンなんですけども

第1巻9/9発売、毎月第1、第3水曜日最新話公開中

がんぶれいずう゛ぇんじぇんす。

 

283 Production LIVE Performance Uka, に現地参戦し……


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THE IDOLM@STER SHINY COLORS 7th UNITLIVE TOUR 円環 ‐Halo around- Day1 に現地参戦し……


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なぜライブの思い出で紙の写真が……?

 

学マス1stは全落しました。

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あとまぁなんか仕事の都合で今年1年クソ田舎に左遷されてたりします。

車無いと人権無い系クソ田舎なのでせっかくなので思想ナンバー取りました

 

 

そんなこんなで逆に半年ぶりのブログ更新を何でやろうか自分の中で無駄にハードルを上げ続けていた訳ですが、まぁ懲りずにユニアリで書くべってことでちょうどブログ更新サボり始めた昨年11月頃から擦り続けているアルティメットまどかに関して書いていこうと思います。

 

 

 

・構築の変遷

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最初に組んで先行争奪に持ってったやつ。

所謂純正アルまどだがにしても突っ込み所さんが多い。

1戦目にミラーで時間切れ両負け、4戦目にマミ入りアルまどに理解らされ、マミ入れた方が良いじゃーんになる。


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しばらく擦ってた型。杏子を1枚インパ無効のなぎさにしたりしなかったり。この頃はまだレイドマミはリーサルターンに打って小粒どかせれば良いや程度の運用だったのであまり軸足を置いていない枚数。環境的にはアルまど全盛期。

2月の関西ユニアリカップ5on5で8戦中6戦ミラーしてチーム準優勝だった時のやつ


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幕張3on3に持ち込んだ形。ちょっと0エナ比率がキモいだけの一般的なリスト。

直前の調整で「結局マミが最強」「そのほむらでリーサル組んでるとこみたことない」と言われ前の形への未練を絶った。確かにほむらは入れた当日2戦信号機相手にリーサル形成したがそれ以降BP4000の生き物としてしか仕事してない(それで十分偉いんだけどね)

初回の成功体験に囚われた形。(最近エピソードライ太のパン田周り読み返した)

幕張はチーム3人仲良く3-3してチームも3-3。


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帰りにせっかくなんでディズニーランドの柵に触って帰ってきました。人生で最もディズニーに近付いた瞬間。


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対ファウルバウトで序盤のロキにガード上げねーとお話になんねーわ、ということで1杏子、2マミを採用し始めた形。

0エナ帯のカードを入れたくなさすぎて0-1比8-8というあまりにもユニアリを舐めた構成になっている。

ルーターと万能サーチがあるお陰でなまじこれでも回っちまうのが悪い。


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アルまどって4枚要るか?期の構築。アルまど依存度を下げたのでスペを1枚ティロフィナーレに差し替え。

対イサガル、ユナでのBP5000を重視し結局アルまどは4枚に戻した。

ちなみにこれ書きながら今またアルまどって4枚要るか?期が再来しています。


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最終的に名古屋に持ち込んだ形。光らせ始めた。

『ファウルバウト環境で』『レイドアルまどを使う』という条件下での自分の中のひとまずの完成形かなと思っている。

けどやっぱり0-1比9-7はユニアリ舐めてるかもしれない。名古屋本番で0事故を2回ぶちかましている。アルまどを1枚0なぎさか0マミに変えるか……? でも確率的にも体感的にも9割は繋がるんだけどな……

じゃれつく8回打って2回外す……と考えたらまぁ普通にあるか……ワイの負けで……

 

・黄まどマギ概論

概論などと仰々しく銘打ったが、要はマミ軸とアルまどどっちがつえーの、って話。
愛知3onでもレイドアルまど不採用のマミ軸で予選突破されてる方が居た。
何なら3試合目で直接当たった。でもって負けた。
マミ軸の方が強い。証明終了。
……まぁそう言わず聞いてってくださいな。

黄アルまどというカードプールは、場外、リムーブ活用のアルまど軸とイベントデッキのマミ軸の2軸で編まれている。アルまど軸のキーカード「円環の理」が使用しても場外に貯まらないという性質から棲み分けを図った構成だったが、その他イベントの性能、シンプルなレイドマミのオーバースペック、足回りの優秀さなどから余裕で混ぜられちゃった、というプールである。
しかもマミ軸、アルまど軸の両面にある程度の柔軟性と強度があり、マミ単、純正アルまどを両極とし、どの比重でデッキを組んでも戦える形になるというかなり出来のいいプールである。
そうなると上振れ要素にレイドアルまど2枚とか仕込んでるだけでもデッキとしてはアルまどデッキなんじゃね?どこからがアルまど軸?みたいな話になってくるのだが、個人的には「アルまどに比重を置いている」と評するかどうかは以下のカードの採用が左右していると思っている。


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レイドアルまど、円環はコンセプトなので当然として、重要なのは所謂アクティブ2個玉枠のさやか。
どの作品、どの色にも存在する汎用効果だが、案外このカードの性質がデッキの性質を左右していると思っている。
つまり
アルまど軸(アク2を採る)→エナジーを貯める必要がある、先2で出せた時の3ターン目のアグロは案外やりやすい、終盤の無駄引きやトリガーレスが増える
マミ軸(アク2を採らない)→中コスト帯で動ける、最初に2エナ発生を出すのに3枚キャラを並べる必要がある、ノートリガーの強力なカードを採用しやすい、終盤引いて弱いカードがデッキから減っている


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採用したいノートリの強力なカード達

 

なんか長々と収集付かなくなってきたのでわかりやすく箇条書きにすると

アルまど軸

・レイドアルまどによる円環再利用で除去最大12枚体制

・リムーブ送り、バウンスによる強烈な退場時や場外再利用のメタ

・素でBP4000を持つカードの枚数が多い

・BP5000

マミ軸(レイドアルまど不採用)

・7エナを構えなくて良いためテンポが維持しやすい

・マミ名称をほぼ最大数採用可能、最強のマミレイドを最も安定して強く使える

・2マミ、5-2アルまど3なぎさパッケージの出張によるリソース供給

ティロ・フィナーレは4エナで撃てる

・自由枠が多く、イベント増量の選択肢がある→マミレイドの出力が上がる

 

最大値だけを見れば当然アルまど円環パッケージが最強であるため、マミ軸最大の強みは7エナを構えなくて良いことによるテンポとフロント盤面維持のハードルの低さが現環境に合致している点であると考える。

 

自分が最終的にアルまど軸を選択したのは、

・盤面に残したらヤバいカードが環境に多過ぎるので除去を軸に戦略を組みたい

・リムーブ送りが刺さる対面が一定数存在すること

マクロス最大手はイサムガルドであると考えており、アルまど不採用の場合BP5000不在、行き4000帰り3000で盤面を形成する関係上5イサムが刺さりすぎて不利が大きすぎるため

以上辺りが理由である。

 

にしてもレイドアルまど4枚フルに入れる必要性あるかは議論の余地あると思う。

 

・現在の構築

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改めて今の50枚をぺたり。

トリガー構成は

ゲット 1

ドロー 12

アクティブ 12

レイド 8

カラー 4

スペシャル 4

ファイナル 4

ノートリガー 5

昨今の傾向としてデザイナーズ的に必須パーツ最低2枚はトリガーレスにされがちで、デッキに入るノートリガーは8枚が標準と考えると相当に盾が分厚い。

 

しばらくアルまどマミというデッキを使っていて思ったこととして

・結局円環引けるかどうかが勝敗を左右してる

・相手の高エナ帯のカードを処理して面の差で点を取っているので、終盤まで平然と0杏子とかの低BP帯がアタッカーとして仕事してる

ということがある。このことから、このデッキはじっくり構えて面の質を上げるランプというよりは、

アルまど着地に向けて2エナのカードは構えつつ、低エナのカードはどんどん前に出して、アルまど着地での再利用を担保に気軽に円環を飛ばして無理矢理点を取る除去ビートとして振る舞うのが向いているデッキと考えた。

そこで、低エナジー帯のBPを重視し、円環を引き込みやすくするドロー、トップチェックを可能な限り少しでも多く積むことを意識したリストになっている。

エナジー帯のBP重視の方針は、ロキがBP2000を強く足切りラインとして定義したファウルバウト環境に適応した結果でもある。

 

・各カードについて

黄アルまどというデッキの基本的な部分やカードの解説は今更自分がやらなくても自分よりユニアリ強い有識者のnoteが調べれば幾らでも出てくると思う(発売から半年経った、一時期はtier1評価されてた山だし)ので、各カードについては現環境で枚数を変えたカードについて細々と。

 

0なぎさ

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0杏子の4枚目を差し替える、もしくは0杏子5枚目という形でピン差しするのが好みだったが、最終的なリストでは0エナBP2000の枠が4枚しかなく杏子4枚目と枠を争う形に。

このごろ流行りのインパクトリーサルくんはレスト、除去、ブロック不可などとセットで要求値上げにほとんど寄与出来ないため、改めて考え直してみると対面のインパクトに対して0なぎさの有無で状況が変わりそうなのが緑ワンパンと黄ランカ程度かなという判断に。

緑ワンパンは母数的に構築でメタるほどでは無いこと、ランカに対しても勝負の焦点は互いに円環or歌(ランカ)をどこまで引き込めるかであることと、BP2000は場に残すより途中で3ランカにチャンブロでもした方が良さげと判断し杏子4枚目でアクティブトリガーの濃度を上げることを優先した。

4ランカ2面はインパクトを生贄でブロックして盾からアクティブトリガーを引くことで対策とする。

 

本番ではスペを引いた。

 

1まどか

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レイド元、トリガー持ち、プール内のキャラは早乙女先生とキュゥべえ以外はサーチ対象、と他のタイトルがよだれを垂らしながら羨望の眼差しで見つめて来そうな1枚。ただ、長く付き合うと嫌なところも見えてくる。

・BPが低い

コンセプト上特に先行でアク2さやかが出せている場合は3T目に前出しで点を取りたい。その際、BP1500かそれ以上かで返しの要求値が明確に異なる。アク2に繋げるまでの2枚でBP1500のカードは可能ならば1枚に抑えたい。

・イベントが山下に落ちる

サーチ系カードの宿命ではあるが、サーチ対象外の有効牌が山札の下に行ってしまう。ルック枚数が3枚と少ないためそこまでの被害は出ないように見えて、初期ハンドにイベントが無い場合最初に打った1まどかで複数枚イベントが流れる可能性は相応に高い。山を1周させて下に流れたカードを回収する動きが狙えるデッキではないので、流れたイベントは死に札になり各種マミの出力低下に直結する。円環が2枚以上流れた日には表面上は「あ〜……この引きだとハンドの方が強いな…………対象無しで。」と精一杯のポーカーフェイスを保ちながら脳内は既に木魚が鳴り響く次第である。(n敗)

・こいつで7エナ構えるのは最適なのか?

本題。アルまどのレイドトリガー受けを構える上でエナジーラインに存在が許される1エナ発生のカードは1枚までだが、それをコイツに許すのは果たして強いのか、という話。

結論から言うとこの枠は0-2マミに宛てたい。

前提としてマミのレイドトリガー受けは常時期待したいものであり、アルまどのレイド受けを期待する状況でもそれは変わらない。

エナジーに乗るという条件下で、マミのレイドトリガーを受ける札には0-3マミの4種があるが、この内3マミは2エナ発生かつ4000で殴れる札であり、可能な限り次ターン前に出してアタッカーとして扱いたい。また、マミレイドで2エナを失ってしまうとアルまどが出せていないにも関わらずまた7エナ構え直さねばならずテンポロスが著しい。

反面アルまどレイドは、同様に2エナジー発生のColorまどかに乗っても元々BP2000しか無いため基本的にフロントに上がることはなく、アルまどレイドが成立した時点でひとまず喫緊で7エナ貯める必要性は下がり横の3マミの前出し、円環撃ち、マミレイドなど続けて強いムーブを行う上でエナジー数面での支障は少ない。

強力なトップチェックの起動メインが使えなくなるデメリットはあるものの、殆どの場合フロントLを強くすることの方が優先順位が高い。

もちろん実際にはマミのレイド元がフロントLに十分構えられているケースや既出の公開情報からマミよりアルまどの盾期待値が大幅に高いケース、そもそも半分チャンブロ要員としてこのまどかがフロントに出ている場合などもあり1エナ発生のまどかをエナジーに構えて7エナ貯める動きも普通にやる動きだし十分強いのだが、フロントでも最低限の仕事をしづらくエナジーでも盤面に与える制約が大きいBP1500のまどかは盤面でかなり扱いづらいという話である。

 

以上から単体性能というよりはデッキの性質上、類似カードである1ことね、1キン肉マン等より使い勝手が1歩劣ると感じている。


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こいつらはレイド先が4-5エナなのでとりあえず居れば大体受けられる

こういった性質から手なりで使うべきカードではなく、可能な限り裏目をケア、もしくは撃つメリットがデメリットを上回る状況で使いたい。実戦で多いシチュエーションは

・2ターン目にアク2のさやかを探しに行く

・最終盤にリーサルを組むためのレイド(多くはマミ)を探しに行く

・カラーまどかで前方確認した上で弱い山を流すために撃つ

・2個玉が無いので仕方なく打つ

・円環の理の名称条件を満たすために置く

辺りが多い。上から順に強い撃ち方。

 

こういった考えから4投必須のカードではないなとなり他の0,1エナ帯のカードとの兼ね合いから1枚減らして3枚となっている。

 

0まどか

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これまで何度か「このデッキの0エナ帯は弱い」とネガって来たが、『言うてレイド元の0ゲットと0エナ2000トリガー持ちと1d1dやから普通やろがい 何ならルーターがレイド元やから強いやろがい』と思った方も居るのではなかろうか

いやまぁそうなのだが、1まどかの欄で先述した通り1エナ発生のまどかがレイド元としてかなり使いづらいという事情からこういうネガをさせて頂いている。

ならば何故0マミではなくこいつを採用しているのかというと、まどか名称居なくて円環が撃てない事故を回避する確率を少しでも上げるためである。

 

1杏子、2マミ


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先2ロキをブロックするために入ってきた方々。
対バウトに限らず、序盤の小粒前出しの質が上がるため使用感は悪くなかった。

2マミは対ロキに限らず非常に取り回しが良く縦引きで円環、FINALを探しに行けるので出来ればもっと採用数を増やしたい。枠が無い。

……1杏子は今からでも『自分の場にカードが1枚も無い場合手札にあるこのカードの必要エナジーを2減らす』の文言貰ってくんないかな……弥彦が許されるならレアリティ査定的には許されるだろ……

 

こんなの!絶対おかしいよ!

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・強いエクストラドローとして使える時がある

・タイタンモードやキン肉マンにアタックブロック不可を付与されたキャラをリソースに変換出来る

・1まどかを1枚削った分のアクティブトリガー補完

以上の利点があると判断し、わけわかを1枚差し替える形ならわけわかの使用感にもほぼ影響が出なかったためその形で採用。とはいえ大体の場合は手札コストで捨てる。

本当はわけわか4枚採った上でこれも入れたい。イベント枚数下振れた時が本当にしんどいので……

 

5-2アルティメットまどか

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最終的には不採用だが個人的には好きなカード。

AP2のカードは多かれ少なかれその性質があるが、特に「リソースを温存する」という性質が強いカード。

BP5000アクティブインで最低限有効アタックを1回担保した上で、これで2マミ、3なぎさ等を出せると一気に手札が潤う。

全体的な方針として低エナを序盤から前出しする前提の構成にした結果これで踏み倒せて強いカードがほぼ採用されなくなったのが外れた主要因。

というか同じ名称2枚を出せないのが地味にかなり不便。

あとこれで盤面形成すると券面のBP3000って書いてあるカードでフロント埋まるから、イサムガルドにぐちゃぐちゃにされるのよね。

 

・対面相性

ファウルバウト 微不利


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とりあえずロキに点数を刻まれているようではお話にならないので1杏子、2マミ、3マミ辺りで早急に蓋、そこからなるべくフロントを揃えて被弾を最小限に抑えながら面差でライフを取っていく。

相手はどこかでタイタン2連打以上のロングリーサルを取ってくるので、そこで死ぬ前にスペかカラーかイベント5枚以上のマミレイド引ければ命が繋がって勝てるかもね、って感じ。

手札から撃つマミレイドは5ファウルに当てるのが本命だが、イベント4枚が厳しければ早期にロキどかして面でマウント取るのもアリ。正直こっちがスペかカラー踏むと苦しい。

……正直全然不利に置いて良いと思うが、あまりに環境内でのデッキパワーが図抜けていて明確に有利を主張できる山がなく、盾からタイタンリーサルを止められる札が24%の確率で引けるという時点でポジ要素なので相対的に微不利評価。ブルドラ過ぎるコイツ。

 

ユナ 五分〜微不利


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まどマギユニアリ参戦から幾度となくBASIC環境で対面し続けて来た相手。

アルまど側は円環の理のリムーブ送りによるスマホでの再利用の妨害が可能という主張点があるが、軌道に乗ったユナの4000メンコの安定性には流石に着いて行けない。アルまどのBP5000も平然と3ユナのパンプで上から踏み潰される。

とはいえ除去がキリト頼りでAP的な要求値が高いこと、キリトアスナを円環の理に導いていけば2ユナ、シリカエギル辺りが4000メンコに参加してくるのでそこでBP5000が有効になることから、横置き絡めてでもアルまど2面の盤面を返すのは比較的有効。

……という訳で基本的には五分なのだが直近の対ユナ勝率がすこぶる悪い。ちょっと苦手意識芽生えてしまってるので日和った評価に。上手い人にはほんと勝てない。そんで今ユナ握ってる人は大体職人。

あと最速4ユナスマホダメ2はやられるとライフを巻き返すのがかなり苦しくなる。あれユナ側としては以降のリソース細くなってあんま強くないみたいですけどね。

 

イサムガルド 不利


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突き詰めるとファウルバウトより厳しいと思っている。というのも、バウトはスペorカラーorマミレイドトリガーでリーサルを回避出来るがイサムガルドは変形ギミックの関係上黄COLORの刺さりが悪い。また、マミのバウンスでレイドを手札に戻すと変形ギミックでAPを使わずに再利用される。

とはいえマミ軸に対してアルまどが主張出来るポイントではあり、連パンに対してBP5000でブロックが成立するため多少ライフと面が守りやすい。

2ターン目に小遣い稼ぎに前に出てくる0,1のイサムorガルドをきちんと咎めるのが勝利の鍵。マミレイドで咎められれば理想だが1が出てきた場合BP2500のためイベントが3枚必要と要求値は相応に高い。

現在主流のFINAL不採用のリストだと序盤から面を減らされるとFINALを使った復旧が叶わず盤面的にギリギリのやり繰りを強いることが出来る、かもしれない。

後はちゃんとイサムガルド連パン算をやっておくこと。殴り始めた盤面とエナジーのカラーイサム、基地の枚数から飛んで来得る最大アタック回数と除去回数を逆算、5イサムで露払いされそうな小粒は早めにチャンブロで使っておく。

なお、ここまで述べたBP5000の優位、イサムガルド連パン算ともに4イサムが絡んだ瞬間全て崩壊する。あのカードやべーって。

詰まるところ、FINAL採用のリストで2ターン目まではしっかりエナを貯める進行をし、それからBP2500を前に出しながら素置きで面を確保しつつ4イサムレイドで最小リスクで有効打点を取りに行く戦い方をされると勝ち目が無い。盾スペを引こう。

あと青カラー踏むともちろん普通に厳しい(2回目)。

 

シェリル 五分


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序盤にそこまで面が並ばないのでアグロで点を取りやすい&円環のリムーブ送りでレイドシェリルの場外肥やしを妨害出来ることから終盤の得点力の差を加味しても五分に置いたが、シェリル側の立ち回り次第で変化する相性にも思える。

アルまどの底は概ね見えているが、シェリルはゲーム中に使用できるリソースと選択肢があまりにも豊富で底が見えない。

正直使いたい。組んだ。

 

ランカ 微有利


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0なぎさの欄でも触れたが、ランカ側は特徴:歌をいかに早く揃えてレイドランカ2種を何枚引き込めるか、アルまど側は何回円環を撃てるか、以上!って感じのゲーム。

そこまでしっかり面が揃うタイプのデッキでも無いので枚数を揃えて打点を通すプランが有効に働きやすく、赤青カラートリガーも無いので小粒を前に出す裏目も薄い。

 

赤キン肉 五分〜微有利


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ランカ同様オーバースペックな中量級レイドのパワーで戦うタイプのデッキなので、円環の枚数でマジレス出来るかどうかの勝負。

ランカと比較するとブロッケンJr筆頭に気軽に横置きしやすいBP4000が多く盤面の質が高い代わりに盾がスカスカ。あとドローも少なくランカに比べると相当インフラが貧弱。

 

オルテギア 微不利


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除去デッキ同士の対面であり、勝っても負けてもお互い面はスカスカになっていがち。

4アッシュを筆頭に生きて返せば無料スペ権が常駐し続けるアポロとアルテミスの2種レイドとマスト除去対象が多過ぎるが、こちらも回ればかなりの回数除去が可能であり相当数に対応可能、盤面戦になれば主にアクティブトリガーの差による盾期待値の差で微有利、かも。

正直対戦回数が不足しており正確には理解出来てない。けど戦績は悪くない。

 

7/22 更新

五分〜微有利って書いてて⤴︎︎︎もその文章なんですけど嘘です。不利です。少なくとも微不利以上です。

4アッシュラズベリーが絡まずとも普通にデッキが回り合うだけでリソース面はあちらの大勝、こちらがリソースを捲るにはアルまどのリムーブ活用を活かすしかないがオルテギア相手にアルまどがターンを跨いで生き残っている訳もなく。

色々弄った末最終的には手札増えてる効果のカード多過ぎない?

あとシンプルにBP4000って書いてあるカードの数の差がデカ過ぎ。中盤以降の盤面の質は概ね大敗であり、面の削り合いになったところでこちらにインパクトは1枚もない一方向こうには潤沢なインパクト手段がありそういう意味でもリーサルの組みやすさは平然と向こうに軍配。

極めつけはマミのバウンス。ロボットを手札に戻すとその場は盤面が減らせてるが長い目で見ると合体ギミックの補助になってた、なんてことが多々。マミ乗れるけどバウンスどこに当てる?なんて事態も頻発。

きちぃ。なんで今までそこそこ勝ててたんだ…………?

 

緑シャンフロ 微不利


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手札を2枚切りながらサンラクサンを処理出来る余裕があることは極めて稀なので、レイドサンラクサンが立った時点で2点の仕事はされることがほぼ確定する。

あとヴォーパル魂付与したヒロインちゃんが盤面をぐちゃぐちゃにしながらインパクトを通してくる。

盾スペを、引こう! 一応面が並びづらいのは付け入る隙ではある。BP4000以上アンブロもそこまではしんどくない。やってることはとんでもないがぶん回ってるように見えて意外と盤面の埋まり方はそうでもなかったり、案外レイド元の管理に四苦八苦したりするデッキではあるためなんとかなることもある。

 

電王 有利


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ファウルバウトに対してダメ2をブロックしても面が減らず、環境メタとして稀有な立ち位置を築いている電王に対して、0事故以外ほぼ拾えるのが現環境のアルまどの最大の主張点。

円環のリムーブ送り、マミのバウンス共に共通効果の退場時レイド元蘇生を発動させず、それが最大12回撃てる。ぶっちゃけユニアリ史上稀に見るクソ相性。

どのくらいクソ相性かと言うと、対戦前にこっちのスリーブを見た電王使いが一旦天を仰ぐレベル。

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スリーブで使用デッキをバラしていくスタイル

自分個人として現状アルまど握ってる時の対電王勝率はフリー、非公認、公式全て含めて現状100%なんですが、それだけに逆に電王と当たると妙な緊張感が走る。

 

トライアングラー 五分


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レイドアルト2種に依存したデッキなので要は円環引けるかどうかゲー。

歌姫とアルトが揃うと点を取りながら怒涛の勢いでリソースを稼いでくる→次のアルトが立つ 関係上、アルトを着地狩り出来るかどうかが戦局に与える影響が特にシビア。

青Color鳴かれると厳しい(3回目)

 

Re;IRIS 微不利


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いわゆる学マス信号機。以前までの純正寄りの形から現在の除去アグロ寄りの構成にしたことで明確に相性が悪化した対面の筆頭。

以前の形なら除去の薄さを突いてレイドアルまどに仕事をさせ、BP5000の壁でアドを得ながら4000メンコに渡り合いどこかで一気に除去を吐いて破綻させれば勝てる微有利の対面だったが、現在の構成にしてから4000メンコに参加できるカードが減りかなり厳しくなった。

 

 

・アルまどの環境での立ち位置

何回か言ってきたし、対面相性の項を見て改めてお気付きになった方も多いだろうが、このデッキ出力が円環の理を引けるかどうかに左右されすぎる。微有利、有利相性に置いたデッキも円環引けなければ普通に苦しい。

円環を探しに行ける動きもColorまどかの登場時および起動メイン、1d1d、数少ない登場時ドロー程度。一応キュゥべえを入れればFINAL含めサーチ可能だが、1まどかのサーチ対象外かつノートリかつ低BPと流石に弱い。

スペ引けなきゃどのデッキでも苦しいだろというのはそうなのだが、このデッキ盤面ではほぼバニラのキャラばっかりなので、除去回数でマウントを取れないと極論バニラで効果を持ってるカードと戦い続けなければならず特にその傾向が激しい。冷静に考えてインパクトもダメ2も2回アタックも連パンもすり抜けも無いデッキって何さ。

あとレイドマミが有効に使えるか、イベントが順調に落ちるかどうかもかなり出力を左右する。アルまどにレイドせずに勝てる試合はあってもマミにレイドせず勝てる試合は少ない。やっぱレイドアルまど4枚要らねぇな。

 

ファウルバウト環境に於いても世間評の通り、ファウル、ユナに次ぐ3rdデッキ候補の中でもそこまで優先度が高くない、くらいの立ち位置だろう。

主張点はユナに不利ではなく、電王をイージーゲームに出来て、キン肉マンとランカに有利寄り、程度である。

7/8のプロデューサーレターでファウル、ユナに規制が入ったとして、アルまどがtier1に戻れるかと言うとかなり懐疑的である。

個人的にファウル以上の最不利認定のイサムガルドが更に暴れるだろうし、シェリルも今後続けて五分と言えるかはかなり怪しい。ゲームメイクの能力はあちらが格段に上である。

ランカには有利だと思っているが、正直個人的にマクロス枠としてBASIC環境でのランカの評価がそもそもそこまで高くない。

ファウルバウトに独自の耐性を持っていることが強みだった電王が減るならむしろ立ち位置は悪くなるまである。

あとそもそもファウルバウトは多少の規制入っても一定数環境に居座ると思っている。

という訳で、ファウルユナ規制後を想定しても良くも悪くもファウルユナが落ちる分他のデッキと一緒に相対的に上がるだけ、というのが個人的予想である。

 

まぁそもそもからして、自分はこのデッキ強いから握っているという訳では無い。

いや勿論強いから本命デッキにしている訳だが、情を挟まず山を選ぶならそもそも環境的には1杏子、2マミを入れ始めたくらいのタイミングでデッキを変えた方が合理的だった。

結局のところ、中学2年頃のアホほどアニメ見てた頃の俺が『魔法少女まどか☆マギカ』という作品に脳を焼かれたからこのデッキを擦っている。

最初に「だったらやがて魔女になる君たちのことは、魔法少女と呼ぶべきだよね」の場面を見た時は鳥肌が立ったし、まどマギ関連のグッズ買いすぎて一旦その時点で存在した貯金は使い果たしたし、初めて買った1万円越えのフィギュアはグッスマのアルティメットまどかだったし、叛逆の物語を初めて劇場で観た時はしばらくその場で突っ伏して動けなかったし、その後叛逆考察用のTwitterアカウントを開設した噴飯ものの黒歴史も存在する。

結局どこまで行ってもエンジョイ脳でしたとさ、終わり。

 

という訳で来期は7/25発売の物語シリーズを擦ります。DVD特典のオーディオコメンタリー好きすぎてTSUTAYAで借りて一生流してた。当日は夏季休暇取得済みです対戦よろしくお願いします。

 

 

 

・ユニフェス2025in愛知 3onレポ

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~使用デッキ選定~

出場決定段階でチーム3人の本命デッキが

Re;IRISFire bomberアルまどマミ

ものの見事に全員サードデッキの使い手であり、流石にファウルバウト誰かは握るかとなりつつ(ユナは個人的にファウルほどの圧倒的デッキパワーは無い認識であり、相当以上に練度の高いユナでなければ握り得レベルのデッキではないと認識している)誰がファウル担当するか、他の枠もどうするか色々とパターン検討した(僕がイサムガルド握るパターンも結構あった)んですが、結局信号機の彼にファウルバウト握ってもらい、後二人は付け焼刃より現時点での練度を信用して最終的に

ファウルバウトFire bomberアルまどマミ

の形に。

期せずして電王絶対許さないチームになっており、大会一週間前の非公認大会でファウルバウトの1,2番卓着席率が圧倒的に高い傾向があったことから、ファウルにぶつけに来た電王を狩るために1,2番卓にアルまど、バサラを置いて待ち構える体制に。順に

1.アルまどマミ 2.Fire bomber 3.ファウルバウト


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で臨んだ。結果的に8戦通して電王と3回当たり、いずれも1,2番卓で拾って勝てているので奇跡的に目論見通りにチーム戦術が機能してた。

 

1回戦 チーム⭕️ 2-1

アルまど-電王 ⭕️(先)

バサラ-イサガル ⭕️

ファウル-オルテギア ❌

 

1戦目で早速目論見通り電王が引けてウキウキ。

お相手がスリーブ見て横のチームメンバーに後は頼んだって言っててワロタ(わろてる場合か)

アク2は引けなかったものの先2で1杏子をフロントに置けたため後2のロッドフォームを杏子でブロックしリソースを与えずじっくり盤面形成しつつ円環マミレイドぶつけて締め付けていく形で無難に勝利。

横を見るとイサガルがなんか凄そうな盤面を形成してたが凄そうに見えて実はレイド状態のイサムが居らずダメージリーチが伸びておらず返しにファイヤーバルキリーが全てを破壊してた。

 

2回戦 チーム⭕️ 2-1

アルまど-電王 ⭕️(先)

バサラ-ファウル ❌

ファウル-ユナ ⭕️

 

まさかの2戦連続電王引き。メタ読み大正解〜って言いながら脳内で小躍りしてた。

お相手はかなり序盤にプラットフォームが盤面に4枚出揃い、円環を思うように撃てなかったりこちらの引きの噛み合いも悪く盾スペも引くなど肝を冷やす展開だったがデンライナーは引かれてなかった&これでも勝てちまうのがここの相性差。

 

3回戦 チーム❌ 1-2

アルまど-マミ軸 ❌(後)

バサラ-ファウル ❌

ファウル-ユナ ⭕️

 

ここまで70-80番卓でやってたのが突如1ケタ番の卓番に。

端の席で狭くない&冷房効いてて「一生ここに居るぞ〜〜〜」って言ってた記憶。まぁ居られなかったんですけども。

対戦準備後こちらのスリーブ見たお相手の反応的にどうも奇しくも同じ構えっぽいことを察する。

1杏子を2枚引いていた初手だったのでBP2000で殴り合いがちなアルまどミラーにおいては強い初手かと思いきや、先3で0杏子1杏子で2パン入れようとしたところで一発目でマミレイドトリガーを引きイベントが3枚落ちていたので1杏子をバウンスされる。

アグロのアドバンテージも取れず、盾もその後あちらがカラーと盾スペ鳴いたのに対してこちらはスカりがちでFINALも手札に来ず、流石に一生マウント取られて敗北。

流石に盾差と言いたいがかなり悔しい。

 

4回戦 チーム❌ 1-2

アルまど-ユナ ❌(後)

バサラ-ファウル ❌

ファウル-レノミナ ⭕️

 

今大会で1番反省の多い試合。

そもそも0事故で開幕2ターンエクストラドローだったので何も無くても勝てていたかは怪しいのだが、ライフ7-3スタートくらいから何とか巻き返せるかと動き出したタイミングでテンパってしまい、レイドマミの1d1d処理してすぐに次のカード出してしまいバウンス処理出来なくなる、その後またマミレイドしてエナがになり円環が撃てない(プレイ順変えれば良かっただけ)ともうグダグダ。

精神力が足りねえ。猛省。

 

5回戦 チーム⭕️ 2-1

アルまど-キン肉 ❌(先)

バサラ-ユナ ⭕️

ファウル-ファウル ⭕️

開幕お相手がハイキュースペシャルセットのプレマ&勉タメジャンプAPミラーで滅茶苦茶話が盛り上がる。

対戦準備。7枚。0無し。マリガン。0無し。

エクストラドロー。ドロー。エクストラドロー。ドロー。エクストラドロー。ドロー。エクストラドロー。ドロートリガー。ドロー。

山上23枚見て0エナありませんでした!!!!!!!!!!!!!!!!

0-1比9-7とかいう舐めた構築を大型大会に持ち込むのは、やめようね!

 

横勝ってくれてほんとありがとう。

 

6回戦 チーム⭕️ 3-0

アルまど-イサガル ⭕️ (先)

バサラ-電王 ⭕️

ファウル-緑ワンパン ⭕️

 

先2で1杏子を前に置いて牽制するも後2で01ガルド2面前出し&1イサム置きで有効打点を2点作られる。返しにマミレイドで0ガルドをバウンス。

FINAL不採用デッキだったようでそこから復旧不能なテンポロスから面の差を押し付け続け、ライフ差を担保に苦し紛れの7パンを捌いてそのまま押し込んで勝ち。

 

苦しい盤面から7パン出来るデッキってなに?

 

7回戦 チーム⭕️ 2-1

アルまど-イサガル ⭕️(先)

バサラ-ファウル ❌

ファウル-アルまどマミ ⭕️

 

0,1杏子重ね引き&2個玉引けてないクソ弱ハンドだったが、直近の0事故連打に日和って繋がってる&FINALがあるというだけでキープ。

手札弱過ぎて2,3ターン目エクストラドロー、対イサガルに重要な序盤のテンポを失っている。しかもお相手ちゃんとFINAL入ってる構築。

順当に負け盤面だったが1回目の相手の連パン始動の4ガルドで盾スペをブチ撒ける。

その後追い討ちのように盾からカラー、スペおかわりを引き何故か捲って勝ち。

流石に盾だけアリーナ。あのタイミングの盾スペ以外こっちに勝ち筋無かった。

 

8回戦 チーム⭕️ 3-0

アルまど-ランカ ⭕️(先)

バサラ-ユナ ⭕️

ファウル-ファウル ⭕️

 

お相手がほぼ最速レベルで歌4種揃えてきたがこちらも初手から円環2枚を抱えて進行。

4ランカが立ち、返しで円環の理に導いてやろうと思っていたらそもそも盾スペを引く。

お相手が2個玉を引けていなかったのもありそのままマウント取り続けて勝ち。

ラスト2戦があまりにも盾だけアリーナ。

 

 

最終的にチーム6-2だったものの37位でオポネント差予選落ち。個人戦績は5-3で勝ったのは電王とマクロスだけ。パッとしねえ……

終盤戦もほぼ盾光らせて勝っただけだしな……(そもそも盾光らせないと勝てないデッキとも言う)

あとなんとファウルバウトと当たっていない。

オルテギアも含めロゼ枠不採用チームと当たったのは1回だけなので7回1/3を避けている。チムメンありがとう……

 

というかウチのファウルバウトが初戦負け以外全勝の7-1で圧倒的キャリーしてくれたのがほぼ勝因。バサラも怒涛の勢いでファウル引いてたし、このマッチならもうちょっと僕が勝たなきゃダメだったな感が凄い。0事故してる場合ちゃうねん。

魂の赤アンデラ(アンディ風子ジュイス)

どうも、アトルです。もしくはとけです(紙しばくときのHN)。

お久しぶりぶりブリジュラス。11月になりましたね。

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週1更新とか銘打っておいて3ヶ月以上更新が空きました。てへぺろ

どの面下げて3ヶ月ぶりの更新をしようか、シャニアニ2nd2章3章も観に行きはしたけど感想書かないまま本放送始まっちまったし、Chapter283も行ったけどライブレポ書いてないし、とりあえずそこを追いつかせるかと思っていたのですが

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いやね、ちゃんと書こうと思ったんですけど、もう先行上映越えて本放送始まっちゃったし、だいぶ期間も空いちゃったしなんかイマイチ筆も乗らなかったしで書けるもん書こうってことで。

ちなみに誤解なきよう言っときますけど両コンテンツ共に素晴らしかったんですよ。シャニアニ2章は映画館で啜り上げて泣いたし3章はラストのプリズムフレアで「それを1期からやってればさぁ!!!!!!」になったしチャプ翼はDay1オンリー参戦だったんですがDay2セトリ見て雲水になりました。

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Heads or tailsとグッバイをDay2だけでやるの、流石に聞いてない それはDay1でもやらなあかん公共の福祉やろ

 

 

……となった時に何を書くか、このサボり期間の3ヶ月主にやってたことがユニオンアリーナだったので、発売日から2ヶ月半擦り倒して来たユニオンアリーナ赤アンデラデッキについて書いていこうと思います。

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10月の戦績:ユニレア争奪戦6回出場4回入賞、うち2枚WINNER

WINNERは3回戦1回4回戦1回

ユニチケ、ショプバ、フリーは詳細な戦績までは残してないが環境内外含めて勝ち越してはいるけど6割は勝ってないかな……くらいの体感

 

 

 

〜赤アンデラ(アンディ風子)ってどんなデッキ?〜

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風子の効果で

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アンディを退場させると

 

アンディ退場→相手のBP4000以下退場→風子効果で場外から2エナジー以下のアンディ(レイド元)が登場(風子の効果処理終了)→アンディの退場時が発動→そこに風子の効果で出たレイド元が居ますね?

 

という手順を踏み結果的に何故か相手盤面からはキャラが1枚減りこちらの盤面には風子に加え何故か登場時のインパクトを再装填したアンディが居る!!!すごい!!!!!!

 

みたいな感じのギミックをメインにするデッキなんですが、アンディ風子と周辺パーツだけで組むとイマイチアタッカーが足りずパンチ力が物足りないと考え同色で特徴UNIONを共有し、BP4500のスタッツからレイドさせずとも強力なジュイスをタッチしたものが今回の構築となります。

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6エナBP4500だけで見ても水準以上。レイドするとなんかやべーテキストが付いてくる。

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またの名を現カノ元カノデッキ。

 

 

 

デッキリスト

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トリガー内訳

トリガーなし4

ゲット10

ドロー5

アクティブ8

レイド12

カラー4

スペシャル4

ファイナル3

盾を捲れば何かが起こる可能性は高い。レイドトリガー受けは常に意識しながらプレイしたい。

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↑使用スリーブ。アンディの得物である日本刀に、武器に炎を纏わせるジュイス要素(UMAバーン加工物のサーベル)との組み合わせでこのデッキに非常にマッチしてて超お気に入り。

 

0-1ライン 11-4

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01毎度最高な未来(相手の0事故)をどこか期待してる

 

0アンディ 4枚

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ただのレイド元ではなく、終盤エナジーに並べるだけレイドアンディの残機になりインパクト無効でブロック出来る回数が増える。当然4投。

 

0風子 4枚

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9月参加者少ないショップバトル乗り込みまくって優勝プロモ集めました 100カノAPを取らないのでめっちゃ感謝されて草だったんだ

レイド元にしてルーター。当然4投。

欲を言えばここはドロートリガーの方が有難いが、アクティブでも十分偉い。

 

0ジュイス 3枚

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レイド元……だがレイドジュイスは横置き運用も多いため枠の関係で1枚削って3枚。個人的な0-1枚数許容ラインは11-4なのでそれに則った形。

レイドジュイスが乗れること以外は弱いので序盤0で出せるカードとして扱って以降はガンガン前に出すしcolor風子の対象にも取りますが、盾から出たジュイスがここに乗れた時は最強なので余裕があれば盤面に1枚残しておきたい、でも大体そんな余裕は無い、そんなカード。

 

ここがBP2000ドロートリガーとかだとだいぶ助かったんですけど……

 

1風子 4枚

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おっぱいでっか……

アンディサーチ、レイド元、ドロートリガー。

1エナサーチ効果持ちのレイド元はBP2000トリガーなしが相場だが、この時点での風子が戦闘要員ではないことの反映かBP1500になっている代わりにドロートリガーを得ている。諸説あるが個人的にはトータル得してる派。

アンディを最大枚数採ってないので4枚見てもアンディが引っ掛かる期待値は実はそこまで高く無く、不発で重要牌が山下に行く場面が何度もあるが、風子名称の重要性及び2ターン目に2アンディを置く再現性に寄与することから採用。

 

2エナ帯 8枚

 

2アンディ 4枚

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パラレル持ってるけど通常Rのイラストの場面チョイスカッコよすぎてこっちの方が好き

このデッキのサブアタッカーにして潤滑油にしてエースの残弾。1枚で果たす役割が多過ぎるッピ!

・サブアタッカー

BP2000〜3000帯が基本的にこのカードしかないので序中盤の殴り合いはかなりこのカードに依存する。

また、自ターン中に場外からキャラが登場しているという条件でBP4000になれるため終盤も腐らないが、このデッキにおいてこの条件は言い換えると「自ターン中にレイド風子orカラー風子の効果を使っている」ということであり、これらはデッキ中に合計8枚しか入っていない(しかもレイド風子は受けで使うとこれが発動しない)。

よくある実質ほぼ行き4000帰り3000で扱える条件の軽いカードではなく、またこのためcolor風子を使うタイミングはよく考える必要がある。

・潤滑油

2個玉が十分供給出来るまではステップ効果で忙しなく前後を移動して帳尻を合わせなければいけない場合がある。特に円卓を引けていない時に忙しくなりがち。

また、レイドアンディが場に出せていない際にcolor風子の効果を使用したり3ジュイスを2回のせてBP4000にし、そのままレイド風子の対象に取って無理矢理4000除去を狙うパターンが存在する。

・エースの残弾

言うまでもなくアンディのレイド元であるため並べておけばそれだけレイドアンディの残機が増える。

 

円卓 3枚

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さりげなく激強カード。このデッキの初動の速さを下支えする。

このデッキには特徴UNIONしか存在していないため、先行3ターン目にはほぼ確実に2エナ2個玉になっている。

歴代のタイトルにも互換は居たがフィールドになった代償としてゲットトリガーを得ている。なんてこったい。


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2エナゲットトリガーで条件付きで2エナ発生させるフィールドは他にも幾つか存在するが、他のタイトルのカードは条件が厳しく、先行3ターン目開始時に無理なく条件を達成し得るのは貴重である。


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最速で効果を発動させようとすると立ち回りが歪む
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……いやくじら島強いな?!!!?!?!

ちなみに円卓自体も[特徴:UNION]持ちであるため円卓を複数枚並べても円卓の発動条件を満たす謎のマッチポンプが存在する。

2エナジーで2エナ発生させ序盤に置きたいカードの筆頭格として所謂アクティブ2個玉があるが、円卓の優位点はゲットトリガー持ちである点と、なによりアクティブにならなくても2エナジー発生させるため先行2ターン目に他のキャラを優先して置ける点。

具体的には2アンディであり、先行2ターン目にエナジーに01を1枚、フロントに2アンディを置き、3ターン目に円卓置いて4エナ発生はこのデッキの序盤黄金ムーブである。

最初に握れていればいるほど強いので4投したいが2枚目以降はあまり強くないこと、ゲットトリガー故に盾から回収出来ることも期待し3枚。これでもかなり強気の枚数ではあるはず。

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ちなみにアクティブ2個玉(赤アンデラの場合ムイちゃん)側の優位点はひとえにキャラであることであり、

・前出しして打点の足しにしたり壁にしたりする選択肢が存在する

・color風子の対象に取れる

点が大きい。

 

安野雲(SR) 1枚

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未来を見て障害(不要札)を取り除き自らを犠牲にアドを遺す(退場時1ドロー)。完成度の高い原作再現だがなかなか人の心が無い

強いエクストラドロー!って言いながらFINALと差し替える形で1枚採用。

基本的にこのデッキ唯一のドローソース(レイドジュイスはドロソとして扱うには上振れ要素過ぎる)であり、入れれば入れるほど安定するため2枚は入れたいのだが他をどこも削れずお守り程度の採用に落ち着いた。

特徴UNIONを持たないため円卓の効果条件を満たさないことに注意。とはいえこの採用枚数なのでそんなことはそうそう無い。

 

3エナ帯 11枚

 

COLOR風子 4枚

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主な役目はアンディの残弾を供給することによる盤面の質の向上だが、隠された効果として「場の2-1アンディ全員のBP+1000」を持っている。使用する際は1度にどれだけ多くの意味を持たせられるかを念頭に置きたい。

例えば、「相手のフロントがまだ空きが多い場合は前出しで点を取ることを優先してこのカードを温存し、次のターン相手のフロントの質が上がって4000で埋まった時に使用して2-1アンディを4000にしトータルの有効打点を増やす」など。

更に、レイド状態のアンディを対象に取ることで登場時を再発動させインパクトを付与するという使い方もある。リーサルのプランの1つとして重要。

対象はキャラカード指定であるため円卓を取れない。取りたかった……

風子名称であるためスペシャルの条件を満たすほかいざとなったらレイド風子で乗れる点も好評価。

以前は3枚に削って安野の2枚目やcolorジーナの枠にしていた。しかし、2個玉を増やすことで結果的に6ジュイスのバリューも上がることに加え、これは自分の傾向の問題だが先述した通り役割の多いカードであるが故に出し惜しみしてしまうことが多かったため、序盤に効果を使わずに雑にただの2エナとして出すような運用をしやすくする意味も込めて4枚採用に至った。

 

3ジュイス 4枚

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縁の下の力持ち。これが出せていればいるほど盤面が強い。

2エナ発生かつジュイスのレイド元を兼ねることは言うに及ばず、このデッキにおいては+500パンプは役割が多く、

・レイド風子3500→4000

・レイドアンディを4500にして相手のジュイスに対してインパクトを通す(争奪戦環境)

を基本として、複数枚並んだ場合

・2アンディを4000にしてレイド風子の弾にし4000除去

・レイドアンディを5000にして(同上)

のような上振れムーブも可能。

レイドトリガーでジュイスが捲れてレイド元がこのジュイスしか無い場合、状況に拠るのは前提として余裕があれば基本的には乗らない方が良い場合が多い。

 

君に伝われ 3枚

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FINAL。

基本的にこのゲームにおいてFINALは削らない方が強い、でも枠は足りないし盾から出たり終盤手札でダブってる時が弱過ぎて枠を捻出する時に1枚ならいっか……になる、その結果削った時に限って対面が2,3ターン目にFINAL複数枚使ってブン回してきて「何故俺はFINAL枚数削りなどというセルフ縛りプレイを……?」となる、それがFINAL。

来週にはまた4枚になってるかもしれない。

 

4エナ帯以降 16枚

 

レイドアンディ 4枚

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ユニオンアリーナ広しといえど退場したレイドアタッカーがフルスペックで即時返ってくる等というテキストは超レア。不死という能力をカードゲームでそう表現するかと唸らされるナイス原作再現。

このカードの存在によってこのデッキは盤面が完成した際インパクト、連パンによるリーサルに対して他に類を見ない耐性を誇る。

通常の退場には特殊な耐性を有する一方でレスト、山下送り、リムーブ送り、バウンス等の前には無力。そういった要素を持つデッキに対しては諦めて横置きで並べる、逆に最終盤面でレイドを2面並べることで要求値を上げる、ジュイスを先に展開することでスペをそちらに撃たせるなどの工夫が必要。

 

基本的にレイド状態のアンディは盤面に1枚居ればいいので手札に来たら強気に素出ししていって良い。盾スペを当てられても再レイドで殴り回数が減らないどころかインパクトが付くという謎の盾スペ耐性を有しているため、アタックの際も順番を最後にすることが正解の場合が多い(発生エナジー、レイド元の退場時発動条件を満たしている前提。)

基本的にインパクト持ちは最初に殴るというユニオンアリーナのセオリーに反するので手癖で殴らないよう注意。

 

レイド風子 4枚

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不運による致死級の災害をアンディに付与してアンディごと相手に食らわせ、アンディは不死で帰ってくるという原作での攻撃方法を完全に再現している。ユニオンアリーナ、否定能力のカードゲームへの落とし込みが余りにも上手い。

所謂除去レイドと呼ばれるキャラは相手ブロッカーを1枚減らしながらこちらのアタッカーを1枚増やすという構造上強力無比なムーブが可能な一方で、BP4000以上のキャラを除去するにあたって何らかの制約や条件が課せられているのが世の常である。


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自盤面バウンス、追加場外コスト、そもそも高コスト+ボール供給が必要、場外肥やし条件


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ミカサはアルミンとのコンボを要求、アスタは除去の発動自体は無条件で可能だがそれ以降維持コストを要求する変わり種。その他色々。

その中でこの風子がどういった立ち位置かと言うと

BP4000以上の退場(+低コストアンディのリアニメイト)

という強烈な要求条件を、対象にレイドアンディを取ることで踏み倒す(どころかアンディの登場時の再利用でメリットに出来る)

ことが可能という上振れ要素の代償として、4エナジー帯のカードとしては厳しいBP3500という低い基礎スペックを背負っている

というピーキーな立ち位置になっている。

 

ただこのBP3500、一概にただのデメリットと言い切れる数字ではなく、3ジュイスをアクティブに出来ていれば4000の並べ合いには参加出来る水準である一方、防御面においてはBP4000以上、BP3000以下にブロックされない所謂すり抜けテキストに対して耐性を持つ数値であり、風子のBPが3500であることはこのデッキの防御面においては明確にプラス要素として作用している。

 

 

受けレイドとしてはレイド状態のアンディさえ居れば問題なく4000除去が可能(なことに加えておまけにそのアンディがレスト状態であれば再レイドでアクティブに出来てブロック回数が増える)な一方、殴り側は自ターンBP4500以上であれば風子レイドをケア可能な点に注意。

一方で退場が自分のキャラのBPを参照する関係上、アクティブトリガーが鳴いた後に風子レイドが発動するとアクティブトリガーで上昇したBPを加算するため結構とんでもないことが起こる。

自分は1回8エレンのダメ2でアクティブと風子レイドが発動し7000除去で進撃の巨人に2回目を殴らせなかったことがある。(これキャラ効果だから硬質化パンチのスペ耐性貫通するのよね……)


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SPECIAL

不運2枚 UNIONの力2枚


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UNIONの力って何だよ もっと先までアニメ化してたら超弩級組織最終兵器対神破動砲(スーパードレッドノートユニオンリーサルウェポンスペリオルバスター)という最高のSPECIAL素材があったんですが……

不運は風子名称さえ居れば4エナで使える5000除去だが、風子が居ないと3000以下除去に弱体化、ではなくそもそも発動が不可能になるという点が特徴的。

こんだけ風子居ても風子名称の欠損は起こる時は起こるので注意が必要(n敗)。

…………風子が居ないことに気付かず発動を宣言してしまった場合に、普通のスペだと発動事体は巻き戻せない場合3000以下を除去せざるを得なくなるところを発動事態が不可能なため発動宣言前まで巻き戻しの処理になるところはメリットかもしれない。すいません詳細なジャッジ案件とかは曖昧なんで適当こいてます。

また他に類を見ない効果として自分のアンディを対象に取ることも可能。おちゃらけ原作再現要素である……かと思いきやレイドアンディに対して使用することで登場時のインパクトを再利用するという使い道がある。覚えておくとごくごくごくごく稀に役立つ。かもしれない。

UNIONの力は特徴:UNIONの枚数を参照する5エナの除去。強みは「退場効果自体は特定の名称を要求しない」ことと、何より「ジュイス名称で発動するリムーブ効果」。

特に争奪戦環境においてはミラーのアンディ、紫のヴィクトルといったただ退場させると厄介な連中が居るためこのスペシャルが採用できることは大きいアドバンテージとなる。

BASIC環境においても、他タイトルにも厄介な退場時持ちが少ないながら存在すること、必要エナジーを加味しても不運と一長一短の性能であること、加えて何よりアンデラ握って対面にアンデラ引いた時にまんまと良いようにやられたらあまりにも癪なので半分差し替える形で積んでいる。私情。

なら争奪戦ではUNIONの力4投にすれば良いじゃん、という話だが、争奪戦環境最優先除去対象であるジュイス、シェン、ビリーに対しては普通のスペが普通に効くため、必要エナジーが1少ない不運にも利はあると考え結局半々の採用のままにしている。

 

一々入れ替えるのがめんどくさいとも言う。

 

(11/2追記)


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電王のレイドは揃いも揃って退場時レイド元復活持ってる

仮面ライダーに厄介な退場時効果持ちが多いので現在BASIC環境ではUNIONの力4枚にしてみてます。

 

 

レイドジュイス 4枚

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ふつくしい…………ジュリア、どうなるんやろなぁ……(本誌ネタ)

主導権が相手にあるカードは弱い、とはいえこの二択は流石に強い。そんなカード。

一応このデッキでは先2の2アンディ前置き盤面から先3円卓→任意の2エナ発生と繋げることでFINALを絡めずとも最速先攻3ターン目での着地が可能だが、十中八九返しにスペが飛んで来るので慎重に。基本的にはレイドではなく素出しでBP4500を押し付けていくのが良い。

序盤をアンディ中心で攻め、相手が痺れを切らしてアンディの残機減らしに貯めたスペシャルを放出して来たタイミングでジュイス降臨、とかやれると最高だが、そうそう上手くいくことは少ない。

レイド元だが、0ジュイスには乗れる場合気軽に乗って良いのだが、3ジュイスに乗る際は十分にそれが最適か考えること。2個玉と500パンプを失う裏目は非常に大きい場合が多い。

レイドトリガーで盾から乗る際も、「相手の有効アタックを1回減らせる」もしくは「乗ることで浮かせる1APの差により次のターンに相手に与えられる損害が跳ね上がる」場合以外は乗らない方が良いことがほとんど。上記のケースに該当する場合でも敢えて乗らない方が良い場面もある。難しい。

とはいえドローの少ないデッキなので、時には最序盤でも返しの除去上等で登場時2ドローと割り切ってレイドする方が良いこともある。ケースバイケース。くそむずい。

 

不採用カード

Colorジー

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BASIC環境でColor風子を1枚差し替える形で一時期採用していた。

1枚のみの採用なので上振れ要素に過ぎないが、採用意図としては

・心許ないBP4000ラインの枚数の補強

・最初に出したレイドジュイスに効果を掛けて寿命を伸ばす

・バウンス持ちの不利対面に対して終盤レイドアンディに効果を掛けることで盤面打開の要求値を上げる

 

以上が主となる。3つ目の狙いがメインで、環境上位に存在するバウンス+インパクトでリーサルが狙えるデッキ(呪術青宿儺、SHY青ヒーロー、学マス生徒会)に対してレイドアンディ複数面立て以外にもう1つ抗う手段を確保する意図があった。(にしてもお守り程度だが)

学マス発売後、生徒会が下馬評ほどのデッキパワーでは無かったこと、規制や信号機環境の大アグロ時代との相性で宿儺や青SHYのシェアが下がった(とはいえ宿儺はまだ全然居るが)ことからデッキ本来の動きを太くする方が優先度が高いと判断しColor風子4枚目に枠を譲った。

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パラ買ったのにデッキから抜けた……

 

 

4アンディ、UMAクローゼス


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共に総じてアンディ風子特化の純正デッキに採用されるパーツ。アンディは1風子のサーチに掛かるBP4000兼実質2回ブロック可能な防御寄りの札として、クローゼスは3ジュイスと違って即時のバフが可能かつ風子レイドでBP5000が取りやすくなる。

アンディは「純正アン風では不足するパンチ力をもう1つレイド軸を入れることで向上させる」コンセプト上競合する枠として真っ先に抜ける枠であり、クローゼスは流石に円卓とのフィールド2種採用は苦しすぎるため不採用。これらを採用するならアンディ風子に特化する方向性の方が恐らく強くデッキが組める。

 

・回し方

知らん…………なんか……流れで……

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半分冗談、半分本気である。

というのもこのデッキ、ドローもサーチも薄いので最初はこのカードを探しに行って……みたいなセオリーの再現性が低く、基本的には持ってる札と今引いた札と盾から出た札でその場その場のアドリブ最適手を考えるみたいな感じにしかならないためである。

とりあえずマリガン時、序中終盤に分けてうっすら考えていることを箇条書きにしておく。

 

〜マリガン〜

・じゃんけんは勝ったら先攻。正直諸説ある。リソース足りてないし構えて強いデッキではあるので1ドロー多い後攻も別に悪くないのだが、先2アンディ前置き先3円卓という明確な強ムーブがある点、多くのデッキに対して先攻を渡すデメリットの方が大きいことから今の所先攻派。

・まず目指すべきは先2の2アンディ前置き。これが可能かつ2個玉を出せるハンドなら問題なくキープ。

・繋がっていても2個玉が出せないハンドなら勇気のマリガン。

・1風子のヒット率はあまり当てにならないので、1風子で02アンディを引いてエナ繋げる前提のキープは危険。

 

〜序盤〜

・繰り返すようだがまず目指すべきは先2の2アンディ前置き。1風子があるので割と狙える。

・序盤に02アンディを場外に送っておくかどうかは諸説。2アンディは基本盤面に置いた方が強く、0アンディもアンディを早めにレイドさせるプランを考えると残機として盤面に居る方が基本的に強い。

・01帯にBP1500しか居ないが、それでも序盤の前出しで点が取れるならガンガンやるべき。どうせそのBP1500達全員レイド元だし。赤青カラートリガーなんか知らねえ。

・具体的には先3で手札に01円卓と有るなら全員前で良い。勿論相手は選ぶけども。

 

〜中盤(3ターン目以降)〜

・先2前2アンディ置きの返しに相手がBP3000以下の壁1枚前置きでターンを返してきた場合、

2面前出し+2アンディステップ後退→0or1風子→円卓→風子レイド対象2アンディ

とすることで更地の盤面に3パン入れることが可能。当然裏目も大きいが狙う価値はあり。


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こう。まのとおのビジュが良過ぎて頭に入ってこない?ごめんなさいね

 

・1枚目の4アンディ、横置きするか?レイドするか?

ユニオンアリーナにおいて基本的に最序盤のレイドは盾スペや返しの除去で実質2面失うリスクが大きい行動とされ、レイドを持つキャラでも素出しし速攻より展開を優先するプレイングが存在する。

この点においてレイドアンディは退場時効果は盤面にレイド状態のアンディが1枚あれば良いことから極論終盤までに1度レイド出来ていれば十分であり、最序盤に素出しという運用に適している。

一方で、レイドアンディは4エナとレイド元さえ構えられていれば実質的に除去耐性があり、最速レイドが抱えるリスクが緩和されており、盤面にレイドアンディが居れば風子レイドで簡単に4000除去が可能になるため、早くアンディをレイドさせるべきという考え方もまた一理ある。

 

要するにケースバイケースです。バックアップあるなら風子盾レイド待つ意味でも早めにレイドしちゃえば良いと思いマース。

 

ジュイスの起動メインは真っ先に使うべし(n敗)

・対処を分かっている人はジュイスの起動メインに当てるためのBP3000を予め置いておくようなプレイングもしてくるので、2ドロー出来る前提で動くのは危険。レイドジュイスが居ても手札が足りなくなるリスクがあるならちゃんとエクストラドローをする。

・小粒前出しで圧を掛けて2ドローを選択させる、逆に敢えてエクドロを見せることでハンドが苦しいと思わせ退場を選択してきたところに風子レイドを重ねて一気に盤面有利を取る、みたいな駆け引きが出来ると楽しい。こっちの手札の質が伴っていればの話。

 

〜終盤〜

・フロントが埋まってる場合、風子レイドの処理順が

レイド→フロントに移動するかどうかの選択→登場時効果処理

になる関係上、退場させたキャラで空いた枠に風子が前進、は出来ず風子を前に出そうとすると誰か1人リムーブに送ってから効果処理、となる。最初の方結構これ分かってなかったので反省。

・カード個別でも何度か書いたが、レイドアンディにレイド風子やColor風子の退場効果を当てて登場時のインパクトを再利用する動きは最後のライフを削り切りに行く上で非常に重要。

 

・立ち位置

 

・争奪戦環境

アンデラ争奪戦環境に主に存在するデッキは以下の3つ。

 

・アンディ風子+シェンorジュイス

・紫UNION(ヴィクトル風子ビリー)

・シェンジュイス

 

純正アンディ風子はやはり勝ち切るパンチ力に欠け、紫UNDERは悪くないが安定している分最大値も低くこちらも勝ち切り辛いかなという印象。ジュイスが入っているデッキとの相性が致命的に悪い。

 

で、争奪戦の勝ち馬がどれなのかという話ですが、正直どれを選んでも大差無しかなという感想。

一番丸いのは登場時ドローのレイドを2種持ち対象の広いサーチである1風子を持つ紫UNIONで実際一番結果も残してますが、実際の結果ほど紫が圧倒的な環境では無いかと。紫UNIONのこの結果の出し方はそもそもの握ってる人口の多さ反映してるんじゃないかな(優勝が紫が多いから紫組むか、の人が多そう+そもそも紫の方がカードが安い)。

そもそも上記3タイプのデッキはそれぞれがそれぞれの不安要素を抱えており、

・アンディ風子+αはサーチ、ドローの細さから盾とトップドローに出力が左右されやすい

・紫UNIONはギミックの殆どがレイド風子起点のため1風子とレイド風子をどれだけ引けるかのゲームになりやすい

・シェンジュイスは除去が細い+大型メインの宿命として事故のリスクが付き纏う

とどれを握っても安定感は無いという印象。

 

一応各対面でのプレイ指針を軽く書くとすると

・対アンディ風子(ミラー)

除去の撃ち先筆頭は+αで入ってるシェンジュイス。横置き等でレイドアンディが追加供給出来なくなっているタイミングでUNIONの力のリムーブを撃ち込めると強い。

インパクトでリーサルを組むデッキでありながらインパクトでのリーサルに強いデッキ同士のミラーなので基本途方も無い泥仕合になる。仁義なき面の削り合いが展開される。

小ネタとして、BP3500以下で殴られるとアンディは退場できないということを頭に入れておくと役に立つことがある。

具体的には

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ここぞとばかりにパラレル見せびらかしタイム

手前が攻撃側でターン中に場外からキャラが登場していない(2アンディはBP3000)、奥は防御側で残りライフ1、アンディはレイド状態であるとする。

この時、3ジュイスの500パンプを風子に掛けることでBP4000にしFINALを引かれても1面減らせるようにするのがセオリー通りだが、そうすると風子のアタックでアンディが退場出来てしまい、エナジーの0アンディに再レイドしてフロントに出ることで合計4回のブロックが可能になってしまう。

つまりこの盤面で相手の残り1ライフを削り切ることを考えた時風子パンプは裏目であり、3ジュイスの効果は使わず左から順にアタックして(相手は全てにバトルで勝つことが可能)、最後に6ジュイスでアタックが正解となる。(勿論FINALトリガーが裏目となるが。)

 

・対紫UNION(ヴィクトル風子ビリー)

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今自分で持ってる紫のリスト。1枚目のヴィクトルを横置きする想定なので0アンディ削ってるが登場時-BP3000が普通に強いんでどっか削ってアンディ4枚でも良いのかもなと最近思ってる 風子引けるかに左右され過ぎるので集結ピン刺しで対抗

 

レイドビリーが出てくるまでは我慢してレイドアンディ、ジュイス共に横置きに徹するのが原則。こちらにレイド状態のキャラが居なければビリーはただの2000以下にブロックされないBP4000であり、横置きのジュイスでブロック可能。

相手がビリーをレイドさせてきた返しにこちらもアンディと風子を同時にレイドさせるような形が綺麗。

除去優先度が高いのはビリーと風子。次いで下に裏向きのカードがある4アンディ。

ヴィクトルはUNIONの力でリムーブするか、退場させるにしても少なくとも2,4アンディが居ないタイミングにしたい。

ビリーを共有している紫UNDERも基本的に同じ立ち回りが通用する。スペシャルの走刃脚がBP4000までしか除去出来ないことからBP4500以上の除去はレイドリップの登場時を重ねる必要があり、相手からするとジュイスが非常に重い。アクティブトリガーが発動しないレイドリップの攻撃の受け方に注意。

 

・シェンジュイス

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「ブロックしたくない」「アタックしたくない」を反転させて強制的にアタック、ブロックをさせる不真実そのものとでも言うべきテキスト。原作再現が秀逸なユニアリアンデラの中でも卓越した完成度の名テキスト。ただしレイド元2枚がゲットどころかドロートリガーも持ってないのが中々難儀。3シェンは乗らなくても強いし。

こちらの除去と相手のレイドシェン及びジュイスの枚数どちらが上かの勝負。向こうもUNIONの力を撃ってくるのでアンディがリムーブで封殺される危険もある。

シェンとの対面時は3シェン及びレイドシェンのブロックでの勝利時1ドローをなるべく有効に発動させないことを心掛けたい。

具体的にはフロントで低BPが生き残るくらいならなるべく前のターンのブロックに回す、耐えのターンは低BP前置き4000後ろ横置きを徹底するなど。

但し、特に序盤に面で有利を取れている場合はドローを臆せず小粒でのアタック回数でライフを削っていく立ち回りも同様に重要。

相手がブン回ったら多分無理。ぶん回るのと同じくらいどこかで躓くリスクも大きいデッキなのでそこに期待。

 

 

 

 

・BASIC環境(全体環境)

端的に纏めると「やりたい動きが出来れば環境デッキに対しても有利を取れる要素が多いが、そのやりたい動きをする上での再現性、安定性に難アリ」といったところ。

Tierで言うとtier2ってとこですかね。爆発力、下振れ共にマイルドにした赤進撃(8エレン軸)みたいな感じ。

適当に所感を並べると

 

・学マス信号機


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手毬のインパクトにはアンディで、咲季のすり抜けには風子で耐性があり、除去が厚いため名称事故を狙いに行く動きも可能。ただし信号機の4000並べ力と圧倒的ドロー力の前にリソース差で踏み潰されることもしばしば。流石は現環境トップ。

 

・宿儺


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規制のお陰で七海宿儺というデッキタイプが激減したのは僥倖。虎杖のバウンスと山下スペの瓦落瓦落でアンディが機能せずガン不利だった。

5宿儺にレストにされる分にはレイド風子で爆破すれば良いという説がある。盾レイド虎杖ケアでアンディを4500にして殴れると強い。

ただ、双方長期戦になりやすいデッキである関係上どうしても御厨子が強くなる。そうなると……厳しいね…………

 

・赤SHY


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実質盾スペ8枚なので有利!!!

……で良いのかしら、戦績は正直良いんだけどまだ試行回数足りてなくて現状こっちに運が寄ってるだけな気もする。

ミェンロンのアタック不能効果掛けられたらジュイスであろうとレイド風子の対象にして爆破、後はシャイ盾レイドケアでアンディは極力4500にして殴る、とかかしら

 

・白夜叉


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風子のBP3500による松下村塾耐性が輝く。登場時インパクトを持った白夜叉に松下村塾付与でアンディを無視してインパクトを通されるので、ライフを軽率に2枚以下にしないこと。

 

・緑100カノ

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許してはならない。

全部横置きするおもんなアリーナを強いられる。そもそも楠莉も凪乃も静も強過ぎなんですけど100カノ。黄色もつえーし。

アンデラと100カノ、同時発売なのに4エナの羽香里がインパ無効と登場時ドロー&トップチェックに加えて常時インパクト持ってんのにアンデラの屈強な男連中が5エナでも登場時しかインパクト付かないのおかしいと思うんですががが

 

なんかリクエストとか追記したい気分のデッキとかあれば付け加えます。

 

 

 

 

 

……てな訳でユニオンアリーナアンデッドアンラック、個人的には原作の否定能力の再現とカードゲームでの強さを程よく両立した良タイトルだと思ってます。強さに関してはもう一声欲しいけどな正直……

争奪戦もあと1ヶ月続きます。ぶっちゃけ同時期に100カノと学マスも争奪戦やってるせいで倍率低いんで出ようと思えば出やすいし、どのテーマでも勝ちを狙える良環境です。君もアンデッドアンラックユニオンレア争奪戦をやらないか?

 

アンデッドアンラックはいいぞ。

7/21シャニマスカバー談義参加構築

どうも、アトルです。765ASで1番好きな曲は99Nightsです。

 

シャニマスカバー談義にまた参加させて頂いたので味を占めてまた構築記事として残させて頂きます。

↓前回

https://ehec-atl.hatenablog.com/entry/2024/03/25/121713

 

大崎姉妹スタンダロン、キャラの解釈として新機軸な上にそもそも曲自体がめっちゃ良くて良い物を見せて頂きましたという感じ。 てか樋口と冬優子の選出率が高いな……

 

〜先鋒〜

Member:夏目P(PV:芹沢あさひ小宮果穂)

Song:キミの冒険/岡崎体育

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うーーーーーん我ながら光属性で王道のオタク!!!!!!!

アニポケサンムーン最終盤のOP。

もう冒頭から見てくださいよ歌詞。『見たことない やったことないを恐れないで さぁフューチャーヒーロー走るんだ 追い風を受けて』ですよ もうP果穂やん。

最初はストレートにあさかほカバーで考えてたんですけど、内心「あさかほの曲だけど厳密には『あさかほを見守る側』の曲だよな」とは思ってたんですよ。そこに今回の裏方解禁レギュレーション。「シャニPの曲じゃねえか!!!」となり歌唱シャニP、PVあさかほとさせて頂きました。

個人的にenzaシャニPと夏目Pはかなり別物と思っている(夏目Pはかなり純度100%に近い陽の気の人間だと思っているが、シャニPはもう少し翳りの成分が多いと思っている)(まぁ描写量の差だと思うけど……)んですが、シャニPと夏目Pのベン図の内かなり円が交わっている部分の要素を抽出したチョイスだと思ってます。

芸術点ポイントは『くたびれるまで学んで 暗くなるまで遊んで 虹色の羽根を追いかけよう』のところ、虹色の羽根とはこの歌の場合もちろん伝説のポケモンホウオウが落とす羽根のことで純度100%のポケモン用語なんですが、偶然で片付けるにはあまりにもアイドルマスターシャイニーカラーズとベストマッチし過ぎている。あの日見た虹色の羽根を追い求める物語、シャニマスはアニポケだった。Q.E.D.____

 

 


〜次鋒〜

Member:田中摩美々樋口円香

Song:ごめんね、いいコじゃいられない/沢井美空

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はい。次鋒にして大将を差し置いて既に大本命です。描きました。

言わずと知れたキルラキル前半ED。天元突破グレンラガンキルラキル展、現在東京会場開催中です。是非。

摩美々は割とこの曲にド真ん中ドンピシャだと思うんですが、樋口は諸説あるかと思います。ただ個人的には樋口も寧ろこの曲ドンピシャです。

樋口円香という少女、ノクチル4人の中では明確に周囲の大人の意向を読んでそれを汲んだ立ち回りをする能力が高い一方で、そういう所謂優等生的な己に対する自己嫌悪というか、そういった振舞いに対して冷笑的な一面も内包していると思うんですよね。そこに『ごめんね 絵に描いたような 優等生はらしくないわ シャツのボタンをふたつ外して』 ですよ。

シチュエーションのイメージとしては、特に問題も起こさず過ごしてきた高校生樋口がある日ふと出来心で授業をサボって特に当てもなく街へ繰り出したところ、健康優良不良少女摩美々(郊外のお嬢様校の生徒、出席数は留年ギリギリだが成績は優秀)に目をつけられ奇妙な交流が始まる、といった感じです。

というかそもそも摩美々にしろ樋口にしろ声質がこの曲との親和性が高過ぎる。僕はもう既にごめんね、いいコじゃいられない摩美々ver.樋口ver.双方フルで脳内再生余裕です。

 

 

 

〜中堅〜

Member:櫻木真乃市川雛菜

Song:明日への扉/I WiSH

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心がまだ囚われてんだ。“我儘なまま”によ……

とおまのは最早この頃公式最推し越境CP(※)だし実際自分も三度の飯よりとおまのが好きなのですが、此処に確かに存在した光のことを忘れてはいけない。まのひなの火を灯せ。

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まのひな×Happier×シーユースリーパー。これがワイの答えや。

特に真乃、こういう気取らず飾らずの等身大の少女の恋の歌、似合うと思いませんか?

あとラスサビ前の『耳元で聞こえる 別れのメロディ』は是非雛菜パートで聴きたい。雛菜の歌い上げる高音、良いよね……良い……

 

原曲は恋愛バラエティあいのりの主題歌ですが、個人的にイメージしたのは劇場版あさがおと加瀬さん主題歌のカバーver。この曲に百合属性を付与した稀代のカバーとしてリスペクトを込めての選出とさせて頂きました。

 

【あさがおと加瀬さん。】主題歌「明日への扉」試聴動画【2018年6月6日発売】 - YouTube

 

 


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公式くんが「『まのとお』だ 二度と間違えるな」と言っているようです

 

それはさておき。

 

 

〜副将〜

Member:幽谷霧子

Song:勇気ひとつを友にして

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もうちょっとなんというかステンドグラス感を出したかったんですけどまだまだですね。

今回、選曲5曲に統一性を持たせてテーマデッキにする案も幾つか考えてたんですが、結局各デッキで1番やりたいやつをそれぞれ捨てきれずそれぞれのデッキからエース級を選抜したグッドスタッフとなっています。

そしてこれはそんな消えていったテーマデッキの1つ「283プロ教育テレビデッキ」のエースカード。『みんなのうたでやるにしては怖い』『ていうかなんか言ってることがおかしい』『そもそも絵が怖すぎる』でお馴染み勇気ひとつを友にして。

これはトワコレ霧子に連なる上位存在霧子欲求の発露ですね。どうしようもない愚行に臨んでいる姿を上位存在霧子にハイライトの無い瞳で見つめられたい。あと霧子のみんなのうたはマジで普通に聞きたい。

仮初の翼で空に挑み、破れたイカロスの勇気を受け継いでそれぞれの空を目指し強く生きていく283プロのアイドル達、親和性はともかくなんか文脈は美しい気がしますね。知らんけど。

 

 


〜大将〜

Member:七草はづき、天井努

Song:木枯らしセンティメント/戦場ヶ原ひたぎ(斎藤千和)・貝木泥舟(三木眞一郎)

 

(的確な画像が出せなかった 俺の画力が足りねぇ)

うるせェ!!聞きてェ!!!行こう!!!!ドン!!!!!!!

ただ俺が斎藤千和三木眞一郎のデュエットの山村響津田健次郎verが聞きたいだけだが…………?????

 

元ネタの戦場ヶ原ひたぎ貝木泥舟の関係性があまりにも複雑怪奇、かつ本人達が関係性を語る僅かな機会も様々に嘘で塗り固めて語られるので実際にどういう関係性なのかは誰にも分からない、というキャラクターなので安易にこじつけに行くのは危険な気がします。

が、敢えて共通点を探しに行くと、貝木と努の「娘程の年齢の女性に対し巨大感情を抱いている枯れた壮年男性」という構図、加えてこれは100%邪推になりますが、戦場ヶ原が貝木に惚れていたことがあるという過去に対し、七草家と家族ぐるみで付き合いがあったと思われる努へ、物心が付くか付かないか程度の歳の七草はづきが初恋未満の憧れの感情を持った可能性が微粒子レベルで存在するのではという妄想を加えて提出とさせて頂きます。

 

うん、色んな人に殺されそう!!!!!!

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という感じの妄想を語らせて頂いていました。最後になりましたが主催のむちおさんはじめ皆さんありがとうございました、楽しかったです!

#シャニアニ2ndネタバレ感想 第1章

どうも、アトルです。3番目に好きなジブリ映画は猫の恩返しです。

先日7月5日よりアニメアイドルマスター シャイニーカラーズ 2nd season』劇場先行上映が開始しました。

観に行って来たんでざっと感想を残しておきます。

 

勿論のことネタバレ注意です。

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マグカップ、買うはいいものの勿体なくて使えずにひたすら積みがち

 

 

 

1話

前回のライブを経てそれぞれが躍進している283プロの各ユニットの描写からスタート。

イルミネ、アルストの大広告を見て志を新たにする。大丈夫だ、お前らは成し遂げる。

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それはそれとしてシャニアニの真乃、本当に胸が平たい。イルミネーションスターズは283プロ全ユニット中最大の平均胸囲を誇るデカパイユニットやぞ。普通に後に出てくる冬優子の方が胸がデカい。

enza、ソン等の世界観とシャニアニ世界観は真乃の胸のサイズを境にしたパラレルワールドの別世界という解釈の方が納得出来るまである。あるか?

そしてストレイ登場。いつもの河原で真乃とあさひだけフライング邂逅。

ていうかあさひ脚なっっっっっっっっが。身体の7割脚だろこれ。アニメになったあさひの動きがあまりにも視覚的に騒がしいが、これはアニメ化の妙って感じですね。この邂逅で初見の方にもあさひがどんな子かっていうのは必要十分伝わる。

からの既存メンバーも見守る中ストレイデビューライブWandering Dream Chaser配信が開始。

ここが今回の山場でしたね。正直演出が大幅に期待を超えてきた。そもそも楽曲が強過ぎる。ペンラ振らせろ。

特に間奏入った瞬間の暗転してシルエットの中エクステだけが光るとこ、アレ滅茶苦茶かっこよかった。アレ間奏中ずっとやってくれて良かったのに……

強いて1つ不満点を挙げるなら、『重なる鼓動が鳴り響いてる』のとこの順番に手を目に押し出す振付のとこ、あそこでどっか1回順番にそれぞれ正面から映すカメラワークは欲しかったなーと。

それにしても。

ストレイライトデビューライブでビルの屋上貸し切って照明バチバチ、ヘリ動員して空撮、スクランブル交差点の大スクリーンジャックして配信、とは283プロダクションはんえらい儲かってはりまんなぁ?(CGの可能性もあるけど。あるのか?)

 

 

 

 

 

2話

まさかのStraylight.run()プレイバック。最初にそう出るからダイジェスト的に名台詞出してアニオリ話に繋げる感じかな……?と思いきや普通に1話掛けて丁寧にStraylight.run()やってました。

分かりやすさ重視の余り冬優子は誇張し過ぎた黛冬優子というか、令和の水瀬伊織というか、アスカ・ラングレー的な存在になってて変な面白さはありましたが。確か「あんたバカァ?!」って言ってた。幻聴かもしれない。そうかな?そうかも。

まぁ元々のコミュやストレイライトの内包する二面性などのコンセプトを知っていると「ん?」となる部分は当然ありましたが、『23分でゼロから分かるStraylight.run()!!』としては割と良い線行ってたんじゃないでしょうか。冬優子の「Pに対してだけは当たりが強い」部分を『アンタにはバレちゃったけど』の一言で処理したのはかなり豪腕を感じた。

一つだけ、「冬優子はあさひのパフォーマンスは嫌々ながら心底認めており、オーディションでの暴走についても勝手をしたあさひへの怒りよりそれが評価されない世界であることへの不満の方が実は大きい」という肝の部分は原作通りのセリフと表情変化だけで初見さんに伝わるのかな……という懸念はちょっとありますね。

愛依ちゃんの二面性描写の部分も本人の口から「上がりやすい(テンションではない)」と語られた程度に留まりほぼ掘り下げが無かったに等しい状態(なんなら一幕通じて明確な愛依サマ描写はほぼ無い、パフォーマンスがクールってだけ)ですが、冬優子とあさひが険悪になりかける度にフォローに入ったり冬優子が夏目Pと話している場面ではあさひの相手をしているシーンは重点的に描かれてて「ストレイはこの子居ないとダメなんだな……」とは誰が見ても分かるようになってました。これに関してはアニメ1話で描写するための取捨選択としては良いんじゃないでしょうか。

2期の間にWorldEnd:BreakDownまでやれればそこの描写も完璧だけど、次回予告見る感じそこまでの尺あるかな……

 

 

 

 

 

3話

ハロウィンライブ準備回。シャニで一番栄養素高い部分は越境ってそれ一番言われてるから。

各シャッフルユニットに放クラが居ることでコメディリリーフとリアクション、オチ要員がちゃんと確保されてそれぞれのやり取りにメリハリが付いてるのが良い所ですね。なんかふわっとしたやり取りでふわっと終わる流れが少ない。

 

灯織、恋鐘、夏葉、あさひ組

ダンシングフィジカルモンスターズの群れに放り込まれた灯織の図。他のシャッフルユニットが色々創意工夫する中、踊ってない夜を知らない勢いで踊り狂っていた。一応年長者枠で周囲が見れる夏葉が居て良かったね……

なんかここの灯織、スポーツ漫画の合宿中の主人公チームで他のメンバーが新技習得のための特訓をする中1人ひたすら走り込みさせられる部員みたいな感じしてた。意外とそういう奴が大会で基礎体力改善して活躍する展開とか来んのよね。何の話?

 

摩美々、咲耶、凛世、甜花、愛依組

アンティーカが2人入った結果実質アンティーカになってる。そして放クラ枠が凛世なのでリアクション要員は愛依ちゃになっている。

咲耶、集団の中だと割と後方ベガ立ちというか、仕切り役のケア要員の立ち位置に居がちな印象があったんですけど、他に仕切る人が居なかったら普通に仕切り役やるんですね。なんか新鮮。

愛依相手にちょける凛世がマジで可愛い。をとめ条約の萌芽を見た。

4話のとこで言いますけど、この組は兎にも角にもMidnight parade!が良すぎましたね……

 

真乃、霧子、智代子、千雪、冬優子組

初手で同ユニットメンバー2人ともが呼んでと言ってもふゆと呼んでくれない魔境にぶち込まれた冬優子の、このゆるふわシャッフルメンバー顔合わせでの感慨は察するに余りある。「そうそうこれこれこういうのがやりたかったのよ私は!!!」という心の声が聞こえてくるようですらある。

千雪智代子のメンタルケアでその場で咄嗟に意見を出すのが苦手な真乃が自分にも出来ることを準備してくる、という流れはシャニアニの真乃の葛藤描写としては纏まっていて収まりも良かったですね。

 

めぐる、結華、果穂、樹里、甘奈組

放クラが2人入った結果ほぼ放クラになってしまったグループ。放クラってより果穂が入ったからと言った方が適切かもしれない。果穂が居たらもう放クラ。

途中で甜花と甘奈がニアミスしたとこ、甘奈曇りモード入るんじゃないかと思ってちょっと気が気じゃなかったぞ。

ハロウィン用のデカいかぼちゃってもうそれ専用の品種で、食用にはあまり向かない中身スカスカの品種って聞いたことがある気がする。そら商店街には無いわな。

 

LINEトークパート、灯織が青背景初期アイコンなのと摩美々が単芝派なのが見どころさん。

 

 

 

4話

ハロウィンライブ本番。

総じて、シャニアニが1期の時からやろうととしてた「ライブイベントのアニメ化(アニメ映えするライブ描写に非ず)」が漸くハマった回かな、と。

1期ラストの283プロ合同ライブの時は、どれだけ前の話で文脈積み重ねても結果お出しされるのが視聴者の大部分を占めるであろう既存Pにはもう年単位で擦られ倒している初期曲B面と、新規曲もOPでだいぶ擦られているツバサグラビティであることでかなりインパクトに欠けてたのが敗因の1つかと思われるので、やっぱ新規曲5曲とユニットシャッフルって偉大だわ。

 

OPEN the New world

ブチ上げパフォーマンス巧者に魁を託すのはシャニライブあるある。

…………正直色々と順当過ぎてあんま言うことないかな!!!準備でもひたすら踊ってたしな!!!!!!

 

Midnight parade!

アンティーカが2人居るのでほぼアンティーカ曲。仮面も付けてるし実質時限式狂騒ワンダーランドでマジでアンティーカ。

いやライブ演出がぶっちぎりで良かった〜〜〜〜〜!!!カメラワークも良かったし何よりWDCの間奏にもあった舞台が暗くなって衣装発光を見せる演出がマジで良い。明確にシャニアニの強みだと思う。

甜花ちゃん、Luna組の中に居る時バリタチの顔するのずるいと思う。

 

ここで多分CM挟まるんだけど、幕間で初期衣装に着替えたアルストがMCやって次の瞬間ユニットパートで専用衣装に着替えた千雪が出てくるの早着替えとかいう次元じゃなくて流石に笑っちゃった。キングクリムゾン?

 

ねぇ、ねぇ、ねぇ

シャニでこういう口語まんまの曲名って実はめっちゃ珍しい。他くだらないや位?渡邊亜希子先生いつもありがとうございます。

曲調としてはもうMOIWの待ち受けプリンスを彷彿とさせる直球カワイイソングでしたね。一番ライブで見たいタイプ。

手渡しって言ってたのに結局投げてる……ことに関しては流石に現実問題しょうがないと思いますけど、このメンツの投擲力だと最前しかチョコ貰えないじゃねえか!!座席格差!!座席格差です!!!!!!

 

CANDY UNIVERSE

いやもう放クラじゃねーーーーーーーーーーか!!!!!!

あまりにも放クラ。果穂がはしゃぎすぎてステージ移動ギリギリになるとこ良いですね。シャニアニくんは果穂の動かし方に定評がある。

お化けカボチャの代用はクソデカバレーボールでした。3話エンドカードでトス上げてたのが前振りでしたね。流石にあまりにも現地のオタクの運動能力と民度を信用した演出で現実には無理かな……ってなる。

 

2ndSEASON通じて投げ掛けられている「真乃はどういうアイドルになりたいのか」という問いに関しても、サプライズ告知の後にセンターとしてちゃんと収拾を付けに行く姿や開演前後に観客の入りを眺める姿から徐々にヒントが提示されていってますね。まだあんまり明確な答えは出てませんがその辺はこの先浅倉との出逢いもありつつ最終的には回収されていく部分でしょう。回収するよね?してね?とおまのわっほい。

という訳で演出面でもシナリオ面でもシャニアニ屈指のこの回ですが、明確にラストでケチが付きます。

 

Poison Berry Daughtersは踊らせろ。

 

シャニアニくん、1期の劇中歌オフボEDといいダイジェストWINGといい、視聴者が当然アニメ的な山場として期待を高めている場面を省略して必要以上に評価が暴落する工数カットをやりがち。本編、新曲ともに素晴らしいだけにここでライブやってくれないことで最終的な印象が「いや踊らんのかーーーーーーい」になってしまうのが本当に勿体ない。

いや、WINGに関しても「それよりWING前後での感情の変化を描写したい」とかハロウィンライブに関しても「3話での下準備の描写にPBDは関係ないから……」とか言いたいのはシャニマス星人達には伝わるけど、10人中8人はそれを拍子抜けと言うのよ。

これマジで本放送までにダンス映像実装した方が良いって。一応1つ山場の回なんだから良いじゃん特殊エンディングで。

 

あとどうでもいいけどライブ終わって皆お疲れ様〜〜〜〜〜〜の空気の中で初顔見せさせられるノクチル、流石に気不味そう。

 

 

 

 

次回予告

 

 

 

なぁ、次回予告の範疇だけでねぇ、アンティーカと天塵と薄桃色見えたんだが?????????????????

 

見逃せませんねこれは……

 

 

 

総じて。

真乃の胸が相変わらず小さいこととPBDを踊っていないことは許し難いですがそれ以外については割と良いアニメになってるんじゃないでしょうか。特にWDCといいハロウィンライブといいパフォーマンスの演出面は本当に強くなっている。

2ndシーズンに高評価を下すにあたって1stを引き合いに出す行為はなるべくしたくありませんが、まぁ「だったら何でその気持ちをほんの少し……ほんの少しだけでいいからシャニアニ1期に なんで分けてやれなかったんだ!!!」とノブナガと腕相撲してるゴンになる気持ちはまぁ分かります。

ただ1期でするべき前提条件の開示を済ませているからこそ2ndが活きてるってのもまた事実。いやまぁもっとこう……やり様あったろ……というお気持ちは痛いほど分かるんですが。

 

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入場者特典のプロフィール帳が樋口だったんですけど、流石に面白過ぎる。ひたすら塩な癖に何座右の銘だけガチで書いてるんだそういうとこやぞ樋口円香。お前これほんまに果穂に渡すんか。

 

シャニP「円香、これ書いておいてくれないか?」

樋口「はぁ……」

〜数分後〜

樋口「書きました」

シャニP「ありがとうな!……そ、そうか……じゃあ果穂に渡しとくな」

樋口「待って。あの子に渡すとは聞いてない。待って」

 

こんな感じのディスコミュニケーションがあったと予想。

 

 

 

 

とりあえずは第2章が各ユニット定評名作コミュラッシュになる気配がするので、ここは楽しみに待ちたいところですね。知らんけど。

現在の週刊少年ジャンプ雑感(令和6年6月)

どうも、アトルです。3番目に好きな漫画雑誌はハルタです。

 

さて、自分は月曜0時になると

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という鳴き声を発し、

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以下のように今週のアンケ先を出してジャンプ感想ツイートをするのが日課(週課?)になっているジャンププラス定期購読勢なのですが、(ついでにこのせいで結構な数のフォロワーからミュートされてそうなのですが)

昨今のジャンプといえばやはり押しも押されぬ看板2枚であるところのヒロアカ呪術が双方いよいよ最終回秒読みとなり、この2作が連載終了となると流石に大幅なパワーダウンが予見されているように思います。ワンピは知らん なんやかんやまだだいぶ続くだろこのペースだと

図らずもそのヒロアカ呪術両作品がこのタイミングで2週間の休載となったため、ここ2週のジャンプはこの2作が連載終了した後の疑似体験と言えるでしょう。(芥見先生お大事になさってください)

まぁある程度以上の人気作が終わる毎にこれ言われてるし普通に看板以外の連載陣もパワーの塊なんで結局ジャンプって大丈夫なんですけど、現状の各連載作品に対して自分がどういった印象を持っているかを備忘録的に纏めておこうと思います。

ちなみに自分は定期購読してても食指が動かない作品は普通にスキップするタイプです。ちょいちょい読んでないんで評価不能、みたいなこと言い出しますがご了承ください。

 

もちろん現行本誌のある程度のネタバレを含みますのでご了承ください。

 

 

妖怪バスター村上

今週から始まった恋ピの人の新連載ですね。

正直下馬評は「グリグリ終わらせてこれか」という感じでだいぶ芳しくないように見える。

僕はグリグリも序盤の熱血漢ぽいやつとの進退賭けた対決のとこで切っちゃってそんな思い入れないのでそういう色眼鏡は無いんですが(グリグリ、あれ以降だいぶ巻き返してたらしいですね)

構造が割とシンプルにボケツッコミのタイプのギャグ漫画だと思うんですが、ボケは普通に面白いと思ったんですよね。問題はツッコミだと思う 低姿勢弱気媚びツッコミみたいな感じのスタイルがイマイチハマってない上にワンパターンなんで実態以上に印象で損してる気がする。

まぁまだ1話なんで今後に期待ですね。ただギャグ漫画枠って意味だと現状超巡がかなり勢いある上にウィッチウォッチとロボコも流石の安定感で定期的にクリーンヒット出していくので既に枠埋まってる感は否めない。

 

ONE PIECE

流石にあと5年じゃ畳めないだろこのペースでは……

まぁワンピが続く限りジャンプという雑誌の立場は保証されてるみたいなとこあるんで尾田っちには健康を損ねない範囲で満足いくまでワンピを描いて欲しいですね。

とは言ってもここしばらくのエッグヘッド編の展開は正直だいぶ渋い……。ベガパンクです。全てをお話します……の流れがアニメワンピ並の引き延ばし展開だったのが流石にだーいぶダレてますね。ここでもし次回配信止まってたらいよいよ10分のコーヒーブレイク何だったんだよという話になってくるんだよな……さんざ先文明のオーパーツみたいな雰囲気出してた鉄巨人ワンパンされるのもそれはそれで興醒めだし……

同じ多視点撤退戦でもホールケーキアイランド編は滅茶苦茶面白かったんだけど何の違いなんですかね。

今まで主に大きな長編の合間にやっていた「世界情勢や新情報を開示して世界中の反応を描く展開」と「強敵との大規模戦闘」というカロリー激重の話を同時並行しちゃってるせいでどっちの軸にも集中出来ない、が個人的な印象でしょうか。

 

僕のヒーローアカデミア

終わる……終わってしまうぞ杏寿郎!!

まぁだいぶしっかりエピローグやりそうなのでもうちょっとは続きそうですが。また轟家絡みで3話くらいやるかな。

ヒーロー側よりヴィラン側の顛末が気になりますね。特にオバホが大好きなので。レディ・ナガンとの絡み含めて期待したい。連合側はほぼ全滅ですけど死柄木の遺言的にもスピナーには注目ですね。生きてっかな伊口くん。

実は連合で一番好きなキャラはMr.コンプレスでした。散り際も最高だったよなアイツ。

 

呪術廻戦

終わる……終わってしまうぞ杏寿郎!!!!!(2回目)

まぁヒロアカと比べると宿儺が生き汚過ぎるせいでまだ結構続きそうではありますが……

まぁもう虎杖が宿儺に吠え面かかせるとこさえ見られれば何がどうなっても満足みたいなとこある。

ていうか虎杖過小評価の風潮許せないんですよ 悠仁頑張ってるだろ!!!!!そもそも少年漫画の主人公なんてボコボコにされた上で辛うじて活路を見出し続けてナンボですからね 格上とバトりまくって戦績黒星だらけくらいでちょうどいいんですよ 虎杖なんか緒戦から基本格上戦しかしてないだろ!!!蝗GUYだのプロペラのおっさんだのの格下相手はちゃんと即ボコボコにして勝ってますからね

そもそもこの漫画1話からずっと「虎杖悠仁は両面宿儺の天敵」ってことを言い続けてる作品だし、伏黒乗っ取られた時の「オマエを噛み潰してみろ 不幸(おれ)をよ」がキマり過ぎててもう最終的に虎杖が宿儺をボコるという終着に関しては無限に信頼してます

 

夜桜さんちの大作戦

あの、最近夜桜太陽さんがかっこよすぎませんか?

これまではこの漫画二刃ねーちゃんが“癖”であることを原動力に読んでたんですけど、最終章突入してから正式に婿入りして苗字変わった夜桜太陽さんがイケメン過ぎてちょっと困ってます。

信じられるか?この覚悟ガンギマリ童顔イケメン既婚子持ちなんだぜ?今日も太陽の顔面決めゴマで存在しない子宮が疼く…………

 

アンデッドアンラック

マジで今世界で一番面白い漫画だろ。ランゲージ戦毎週おもろすぎてゲロ吐いてました。さすがに嘘。

贔屓目抜きに呪術ヒロアカが終わったらワンピに次ぐ看板枠はアンデラでしょう。そもそも滅茶苦茶面白い上に貰ったアニメ化が良過ぎてだいぶバフ貰った。いいね、最高だ!!

とは言いつつアンデラもだいぶ最終局面に突入してはいる上に滅茶苦茶話のテンポが早いし、やりたいことやったらスパッと完結するタイプだと思うんで長期政権敷く感じにもならないでしょう。普通にワンピより先に終わるまであると思う

でも終わらんといてくれアンデラ……お前は面白過ぎる…………

 

僕とロボコ

ロボコには気軽に時事とパロディに切り込める、シリアスパート事業仕分けした銀魂みたいな立ち位置で長く誌面に居座ってくれることを期待してるんで、割と文句無いですね。

 

SAKAMOTO DAYS

アニメ化決まってるけど1番の懸念点がアニメの作画が原作のアクションシーンのクオリティに追い付けるかどうか。バケモン過ぎるだろこれが美大卒の力か…………

ただ篁さん戦のオチは正直結構興醒めでしたね。戦闘の内容とか読み切りのセルフオマージュとかはバチバチに決まってた分尚更な……

…………連載期間的にも漫画としてのクオリティ的にも立派な次代看板級の立ち位置なはずなんですけど、サカデイがジャンプの看板!と言うと何故か個人的にデカめの疑問符が頭上に浮かぶ違和感がある。なんでだろ。

 

逃げ上手の若君

マイナーどころかつ史料も少ない史実ものを、性癖と外連味と少ない資料の行間を超解釈で埋めることでエンタメとして成立させてるの、職人技だぁ……と思って毎週読んでます。でも石津の戦い史実にこの後のネタバレ食らってるの辛いよぉ……

来月からのアニメ化楽しみにしております。

 

ウィッチウォッチ

正直ニコがロリ化してからの流れそこまでハマってないんすよね。バンという性癖の煮凝りみてーな属性ドカ盛り丼を生み出した功績はそれを補って余りありますが。

最近は中学組3人組が好き。特にフランちゃん。

今週から中学組が高校入学してモリヒトや生徒会とも交流出来始めたので今後の絡みはだいぶ楽しみですね。

 

アオのハコ 

ジャンプ読んでる時にラブコメの口にならないので1話から一貫して1回も読んだことないです。これはもう俺がそういう生態やからしゃーない。ToLOVEるニセコイもほぼ読んだことないんすよ実は。焼肉の口の時にスイパラ行かねえだろ。そういうこと。そうかな?そうかも。まぁ良くない食わず嫌いなんでしょうけどね。

まぁ読んでる人の評価は高そうだし現にこんだけ続いてるからには面白いんじゃないですか?知らんけど。

 

あかね噺

皆しておっ父のこと故人扱いしてっけど普通に存命だよ。

まいける真打昇進試験がだいぶストレス続きの展開でしたが今週からようやく逆転のカタルシスを回収出来そう。まぁこんだけストレス掛かる展開続けても大丈夫なだけあかね噺の立ち位置が磐石になってると喜ぶとこでしょうか。

正直この漫画の勝負所はアニメ化でどれだけ声優推しアニメにしてバズれるかだと思っています。

 

キルアオ

今のジャンプでサカデイとコンセプト被ったらキツいよな、生まれる時代が悪かったな……と思って読まなくなってたけどなんか普通にだいぶ続いてんな?ってなってる枠です。つまり読んでません。

ちゃんと読んでないなりに流し読み程度には読んでて、十三が大人に戻って敵組織ボス的な奴とドンパチしてた辺りはテンション上がって読んでたんですが、十三がコナン君に戻ってからはまた食指が動かなくなったので読んでません。また十三が大人になったら教えてください。

 

鵺の陰陽師

次の次の世代の看板。ワンチャン次代看板まである。

正直この漫画のふた昔くらい前のビジュアルノベル系の文脈というか、ゼロ年代ハーレムラノベ系の空気感あんま好きじゃないんですけど、それ抜きにしても流石に最近ちょっと少年漫画として面白過ぎる。負けました。

輪入道は良いヒールレスラーだね………………

 

カグラバチ

次の次の世代の看板。少し前の熾烈な新連載&打ち切りラッシュを生き残った真の生え抜き。

楽座市編、流石に完成度が高過ぎる。バトル漫画としての絵面の映えは勿論ながら、悪を斬るという一見単純明快な想念を例外なく躊躇なく、例えば「仲間の肉親」に対しても貫き通せるかというシビアな問いを伯理を写し鏡にチヒロに突きつける展開は美しさすら感じる。

あとずっと柴さんが性癖過ぎます。京都弁ステゴロクソ強昼行灯風超有能兄ちゃんが性癖に届いてスーッと効く。天理倒した後ライターでコマ燃やす演出キマり過ぎ。

魔々勇々とアイスヘッドギルとツーオンアイスとアスミカケルの分まで健やかに育てカグラバチ……………………

 

超巡!超条先輩

切れ味が凄まじい。留まるところを知らない。現状ギャグはコイツだけで良いんじゃないかな……まである。良い感じに倫理と品性が無くて好きです。ほんとに警察主人公の漫画か?

 

願いのアストロ

舞台設定は上手いなーって思ったんですけど1話の期待値を更新しないままここまで来てる感じ

個人的にはこれといって特に刺さったキャラが出てきてないのがアレかな……

あ、でもキンパちゃんは乳といい腿といいなんつーか露骨で潔いと思います。

 

極東ネクロマンス

今週極東ネクロマンスにアンケ入れた人、真にジャンプの未来を憂う者だと思う。

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あまりにも硬派。俺はめっちゃ好き。こういう雰囲気の漫画がSQ辺りで1発当てたり当てなかったりしたの何回か見たな……今回は当てて欲しいですね。

バディ物として見た時に、薫と耀司の組み合わせも耀司とチタリの組み合わせもどっちも僕好みの属性とビジュなので美味しいですね。シシはちょっとよくわかんない。と思ってたら最近の話見てるとお前案外人間味あるね……。

あと遅れてヒロイン枠の倉敷翠ちゃんが登場しましたがいい感じに最近見ないレトロな雰囲気の子でメロくて良いですね。

 

さいくるびより

最近の僕のイチオシです。いやーーーーーマジで生き延びてくれ。

何が凄いってこの絵柄でヒロインの佐山ことねちゃんが実はドチャクソえっちぃ。あまりにも健康的な恵体エロス。なんか己の強みを自覚して見開き3Pファッションショーとかやり始めた。いいぞもっとやれ。

ことねといえば藤田ことねなこの世界で、俺だけは佐山ことねちゃんを擦り続ける。佐山ことねちゃんで擦り続けると言った方が正確かもしれない。ちと黙ろうか。

性欲(この場合性癖ではなくストレートに性欲)の話は置いといて、普通にSF(すこし不思議)路線の空気感としてめっちゃ良い感じで好きなんですよね。

ただジャンプの風土とはだいぶ乖離している。電撃マオウとかチャンピオンの芸風。こういうタイプがジャンプで一定の立ち位置築けるか、っていうのを皆かなりルリドラゴンに期待してたと思うんですが、アレはなんかよく分からない立ち位置に収まってしまったのでそういう意味でもさいくるびよりには期待してます。

 

 

まぁこんな感じですね。次代次々代エース枠はアンデラ、カグラバチ、鵺。生き残れ新連載枠はさいくるびより、極東ネクロマンスとさせて頂いております。

てな訳で3時間後のジャンプ更新楽しみですね。今週もカグラバチアンケ1位にする気がするな……知らんけど。

【ネタ切れ】ポケモンお気に入りニックネーム紹介 vol.1【自画自賛】

どうも、アトルです。

しれっと2週間更新サボってすいませんでした。割と忙しくはあったんですが何も手につかないほどクソ忙しかったとも言いづらいんでまぁサボりですね。

結局めぼしいネタが思いつかなかったんでその場凌ぎを開帳します。

 

ポケモンお気に入りニックネーム紹介〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

 

一応自前で他言語NNを付けるためにSwitch2台目買った程度にはニックネームには一家言あるオタクですからね。まぁ見ててくださいよ。鬼のナンセンスで絶句させてやるよ。

 

 

 

サーフゴー/成金道楽太郎

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発想の根本は多分腹筋崩壊太郎。

サーフゴーのNNを全部これで統一してるせいで中国語サブロムでA0厳選してNN付けて本ロムに送るって作業を経ないとサーフゴー使えないのがめっちゃめんどくさかった。まぁそこまで真面目に対戦やってないんですが。

 

イシヘンジン/生足魅惑遺跡

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最近はユウカに接続されがち。良い脚しとる。

ほんとは脚にしたいんですけど、簡体字に入ってないんですよね。これで諦めざるを得なかったNNとか結構あります。生脚魅惑の世界遺産

 

ドラパルト/えなりかずき

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似てない?????????

 

次行きましょう

 

ジジーロン/ババーツモ

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要素を分解して反転させてるシリーズ。結構すき。ちなみに麻雀エアプです。立直擦り倒すことしか出来ません。

 

ミライドン/TokyoHighway

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元ネタは首都高速道路をモチーフにしたボードゲームです。柱と道を組み合わせて他のプレイヤーが引いた道と交差するように3次元的な首都高を構築していくゲームで、それ自体の楽しさもさることながらゲーム終了後の盤面が視覚的に映えて1粒で2度美味しい点が魅力です。

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バイオレットの1周目旅パがニックネームボードゲーム統一だったのでその集大成ですね。

 

コライドン/翼有ル蛇

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元ネタに忠実に。

ケツァルコアトルFGOで触れるより前から推しの神性なんですよね。小学生時代に天保異聞妖奇士に触れてしまったのが全ての発端。

アマプラでレンタルすれば見れるのでどうぞ。総額5000円近く掛かると思いますが……

見放題入ってくれないかな……

 

イシズマイ/外出自粛要請

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コロナ禍の名残ですね。

なんでイワパレスじゃないねんって話なんですが僕が専らやってるルールがレベル1限定ルールだからですね

 

剣盾レベル1限定ルール、特にその中でも進化前限定ルールだと頑丈+きのみジュース+からをやぶる が可能なイシズマイは超強力ポケモンになります。エースでした。家から出ない癖に。

 

カプ・レヒレ/しじみ

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カプ系の色違いは総じて外殻が黒くなって地味になるんですが、

色違いの準伝説の守り神という物凄く神格の高い存在にめちゃくちゃ庶民的な貝類の名前付けるのなんか倒錯的で良くない?

 

ウミディグダ

シガロコ

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………………………………………………

 

 

 

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2匹居ますよ もちろん

 

 

 

 

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以上です。失礼しました。

またネタが切れたらお会いしましょう。知らんけど。